Epoche von Andor – Kit-Vorstellung
27. Februar 2026

Hallo, Helden der Holotische!
Willkommen in der Epoche von Andor, in der der Funke der Rebellion die Feuer der Freiheit entfacht.
Alle Informationen zur Epoche von Andor findet ihr in diesem Post
Kommen wir jetzt zu den Kits!
- Kleya, Wiederkehrend (10. bis 17. Februar)
- Vel, Wiederkehrend (24. Februar bis 3. März)
- Cinta, Wiederkehrend (10. bis 17. März)
- Dedra, Wiederkehrend (24. bis 31. März)
- Major Partagaz, Wiederkehrend (7. bis 14. April)
- Cassian Andor (Undercover) (7. April bis 4. Mai)
- KX-Vollstreckerdroide, Wiederkehrend (21. bis 28. April)

Kleya Marki trifft an den Holotischen ein. Sie ist Luthen Raels zuverlässigste Partnerin und das operative Rückgrat des gesamten Rebellennetzwerks. Kleya ist der beste Beweis dafür, dass die Rebellion auf Leuten basiert, die bereit sind, alles zu tun, selbst wenn sie dazu alle Grenzen überschreiten müssen. Sie hat jahrelang akribisch Informationen gesammelt, sich im Kampf gegen das Imperium aber auch selbst die Hände schmutzig gemacht. Kleya ist ein Symbol für Entschlossenheit und Mut, da sie vor nichts zurückschreckt, um die Rebellion zu schützen und ihr Überleben zu sichern.
Kleya ist eine mächtige wiederkehrende Angreiferin, die sich nahtlos in den Trupp von Cassian Andor (Undercover) und Luthen Raels Rebellenkämpfer-Trupp einfügt.

Basisfähigkeit – So sieht eine Revolution aus
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. War Luthen Rael zu Beginn des Kampfes ein Verbündeter, kann diesem Angriff nicht ausgewichen werden. Sind alle Verbündeten Rebellenkämpfer, ist dieser Angriff, wenn möglich, immer ein kritischer Treffer und verursacht +100 % kritischen Schaden gegen mit "Unterminieren" belegte Gegner.
Design-Hinweise
Unterminieren: +25 Tempo, -25 % Kritisches Ausweichen und Kritischer-Treffer-Chance. Kann keine Bonus-Zugleiste erhalten.
Kleyas Basisfähigkeit steht für ihre kalte Präzision. Ist Luthen vor Ort, kann ihren Angriffen nicht ausgewichen werden. Ist ein Gegner mit "Unterminieren" belegt, nutzt sie seine Schwäche mit verheerendem kritischen Schaden (150 % Bonus). Angesichts all ihrer Rebellenkämpfer-Verbündeten verursacht sie garantiert kritische Treffer, sofern möglich.
- Luthen Rael: Gewährt unausweichbare Angriffe.
- Cassian Andor (Undercover): Cassian belegt Gegner mit "Unterminieren" und ermöglicht so Kleyas Kritischer- Schaden-Bonus.
- Rebellenkämpfer-Verbündete: Die Kritischer-Treffer-Garantie gewährleistet konstanten Schaden.
Inspiration
Kleya hat Wachen und Truppler ausgeschaltet, um im Krankenhaus zu Luthen zu gelangen. Das war der Kern der Rebellion und ihres Wesens ... jemand, der nichts ohne Grund macht und niemals zögert.

Spezial 1 – Ich weiß, was ich will (Abklingzeit 4)
Belegt den anvisierten Gegner 1 Runden lang mit "Unterminieren". Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Rufe Luthen Rael und andere zufällige Rebellenkämpfer-Verbündete, um Unterstützung zu leisen. Anschließend leistet Kleya Unterstützung. Rebellenkämpfer-Verbündete erhalten am Ende dieser Runde 2 Runden lang einen höheren Angriffswert.
Unterminieren: +25 Tempo, -25 % Kritisches Ausweichen und Kritischer-Treffer-Chance. Kann keine Bonus-Zugleiste erhalten.
Design-Hinweise
- Unterminieren kann nicht entfernt werden und ist ein verlässlicher Kampfeinstieg.
- Luthen Rael: Wird immer als Unterstützung gerufen, und seine Angriffe bewirken basierend auf seinem Axis/Kurator-Bonus zusätzliche Debuffs.
- Cassian Andor (JG): Wurden Gegner durch Cassians Kit bereits mit "Unterminieren" belegt, nutzt diese Fähigkeit ihren geschwächten Status weiter.
Inspiration
"Ich weiß, was ich will" spiegelt Kleyas Mut als Kind wider. Kleya und Luthen waren erklärte Abhörmeister, die ihre Informationen nutzten, um ihre Gegner zu destabilisieren. Diese Fähigkeit wurde von dieser Koordination inspiriert, da der anvisierte Gegner ausgewählt und dann unterminiert wird.

Spezial 2 – Alles oder nichts (Abklingzeit 4, Zeta)
Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und belegt sie 1 Runde lang mit Verbrennung. Entfernt 50 % Zugleiste von unterminierten Gegnern und erhöht ihre Abklingzeiten um 1. Der anvisierte Verbündete wird bis zum Ende der Schlacht mit "Scharfe Strategie" belegt.
Wenn der anvisierte Verbündete Luthen Rael mit 25 % oder weniger Gesundheit ist, wird er besiegt und kann nicht wiederbelebt werden. Wiederbelebt alle Rebellenkämpfer-Verbündeten mit 100 % Gesundheit. Belegt alle Gegner 2 Runden lang mit Fähigkeitenblockade, die nicht entfernt und der nicht ausgewichen oder widerstanden werden kann. Alle Rebellenkämpfer-Verbündeten erhalten bis zum Ende der Schlacht "Netzwerk der Rebellen". Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden.
Netzwerk der Rebellen: +30 % Kritischer-Treffer-Chance, +30 Tempo und Immunität gegen Heilungsresistenz. Wird dieser Charakter besiegt, wird er mit 100 % Gesundheit wiederbelebt. Besiegt dieser Charakter einen Gegner, werden alle Debuffs dieses Charakters entfernt und alle Verbündeten regenerieren 100 % Gesundheit und Schutz.
Design-Hinweise:
- Die Entfernung von Zugleiste (50 %) und die Erhöhung der Abklingzeit (+1) stören unterminierte Gegner nachhaltig.
- "Scharfe Strategie" ist ein permanenter Buff, der den Angriffs- und Effektivitätswert des gewählten Verbündeten erhöht.
- Luthens Opfer (Zeta): Wenn Luthen mit 25 % oder weniger Gesundheit anvisiert wird:
- Luthen wird besiegt und kann nicht wiederbelebt werden.
- Alle Rebellenkämpfer-Verbündeten werden mit 100 % Gesundheit wiederbelebt.
- Alle Gegner werden 2 Runden lang mit Fähigkeitenblockade belegt (kann nicht entfernt werden).
- Alle Rebellenkämpfer erhalten mit "Netzwerk der Rebellen" einen permanenten Buff mit automatischer Wiederbelebung und einer teamumfassenden Reaktivierung nach Kills.
- Luthen Rael: Seine einzigartige Fähigkeit schützt ihn, bis seine Gesundheit auf 25 % sinkt. Ist dies der Fall, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität, damit Kleya das Opfer vorbereiten kann.
- Kleyas einzigartige Fähigkeit: Sinkt Luthens Gesundheit erstmals auf 25 %, erhält Kleya einen Bonuszug und hat eine Chance, die Opfermechanik von "Alles oder nichts" einzusetzen.
- Rebellenkämpfer: Besteht das gesamte Team aus Rebellenkämpfern, profitieren sie alle von "Netzwerk der Rebellen".
Inspiration
Diese Fähigkeit steht für die letzten Momente von Kleya und Luthen, wenn sie vor der härteste aller Entscheidungen steht ... ihren engsten Verbündeten zu töten, um die Rebellion zu schützen. Die explosive Animation basiert auf dem Detonator, den sie benutzt, um aus dem Krankenhaus zu entkommen, das sie infiltriert hat. Die Bezeichnung "Alles oder nichts" steht für alles, was sie für die Rebellion tut.
FAQ
Frage: Muss Luthen das Ziel sein, um das Opfer zu aktivieren?
- A: Ja. Luthen Rael muss anvisiert werden UND darf maximal 25 % Gesundheit haben, damit die Opfermechanik ausgelöst wird.
Frage: Kann ich mich entscheiden, Luthen NICHT zu opfern, wenn er weniger als 25 % Gesundheit hat?
- A: Ja. Visiere einfach einen anderen Gegner mit "Alles oder nichts" an, um ihm "Scharfe Strategie" zu gewähren, ohne das Opfer auszulösen.
Einzigartige Fähigkeit: Schon immer (Zeta + Omikron)
Finaler Text: Kleya hat +50 % Effektivität und +30 % Kritischer-Treffer-Chance. Belegt ein mit "Unterminieren" belegter Gegner Kleya mit einem Debuff, befreit sie sich von sämtlichen Debuffs und verkürzt ihre Abklingzeiten um 1. Verbündete mit "Scharfe Strategie" haben +25 % Präzision und ignorieren Provokationen.
Setzt Luthen Rael eine Spezialfähigkeit ein, wird der Gegner 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Kleya erhält einmal pro Runde 10 % Zugleiste, wenn ein Rebellenkämpfer-Verbündeter Schaden erleidet (20 %, wenn der Verbündete Luthen ist). Solange Luthen Rael aktiv ist, kann Kleya nicht anvisiert werden und hat +100 % Ausweichen. Wenn Cassian Andor (Undercover) aktiv ist und Luthen zu Beginn des Kampfes nicht anwesend war, erhält Kleya dieselben Vorteile. Sinkt die Gesundheit von Luthen Rael erstmals auf 25 % oder weniger, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität und Kleya hat einen Bonuszug.
In 3-gegen-3 Große Arenen: Wenn zu Beginn des Kampfes keine verbündeten galaktischen Legenden vor Ort sind und der Anführer Saw Gerrera oder Mon Mothma ist, erhält Kleya auf dem Anführer basierende Boni. Ist der Anführer Saw Gerrera, erhält Kleya bis zum Ende der Schlacht "Axis". Ist der Anführer Mon Mothma, erhält sie "Kurator".
Ist Luthen Rael ein Verbündeter, kann Kleya nicht besiegt werden, bis seine Gesundheit auf 25 % oder weniger sinkt. Sinkt die Gesundheit von Luthen Rael erstmals auf 25 % oder weniger, setzt Kleya die Abklingzeit ihrer Spezialfähigkeit, "Alles oder nichts", zurück.
Axis: Setzt Kleya "Ich weiß, was ich will" ein, wird der anvisierte Gegner 1 Runde lang mit Buff-Immunität belegt, die nicht entfernt werden kann. Alle Verbündeten haben 2 Runden lang einen höheren Ausweichwert.
Kurator: Setzt Kleya "Alles oder nichts" ein, sammelt sie Mon Mothma und Rebellenkämpfer-Verbündete. Alle Verbündeten verursachen 2 Runden lang höheren kritischen Schaden. Mon Mothma und alle anderen Rebellenkämpfer-Verbündeten erhalten 30 % Angriff (stapelbar) und sind 2 Runden lang immun gegen Zugleistensenkungen. Ist ein Verbündeter bereits mit "Scharfe Strategie" belegt, erhalten diese Fähigkeit alle anderen Rebellenkämpfer-Verbündeten bis zum Ende der Schlacht.
Design-Hinweise:
- Kann nicht anvisiert werden + 100 % Ausweichen: Solange Luthen aktiv ist, können Gegner Kleya nicht auswählen.
- Debuffreinigung: Wollen mit "Unterminieren" belegte Gegner Kleya mit einem Debuff belegen, befreit sie sich davon UND verkürzt ihre Abklingzeiten.
- Scharfe-Strategie-Bonus: Verbündete mit diesem Buff erhalten Präzision und ignorieren Provokationen.
- Omikron (3-gegen-3 GAH): Kleya erhält "Axis" unter Saw oder "Kurator" unter Mon Mothma. Ihre Abklingzeit wird zurückgesetzt, wenn Luthens Gesundheit auf 25 % sinkt.
- Luthen Rael: Die einzigartige Fähigkeit dreht sich um den Schutz und hat Synergien mit Luthen.
- Saw Gerrera (3-gegen-3): Der Axis-Bonus gewährt Buff-Immunität und erhöht den Ausweichwert des Teams.
- Mon Mothma (3v3): Der Kurator-Bonus verwandelt Kleya in eine mächtige Team-Akteurin mit "Sammeln", höherem kritischen Schaden, stapelbarem Angriff und "Scharfe Strategie".
Inspiration
"Schon immer" steht für Kleyas Geschick, die verschiedenen Rädchen zu drehen, die erforderlich sind, um die Rebellion zu planen. So sorgt sie dafür, dass sich das Team den richtigen Gegnern stellt und hart zuschlägt.

Vel Sartha war die entschlossene Anführerin einer Rebellengruppe auf Aldhani, die einen der ersten und entschlossensten Angriffe auf das Imperium durchführte. Als Cassians Truppführerin während dieser wichtigen Mission bewies sie ihren unerschütterlichen Glauben an die Sache, als sie unmögliche Entscheidungen treffen musste. Ihre Beziehung mit Cinta und ihre taktische Führungsstärke machten sie zu einer essentiellen Figur in den Anfangstagen der Rebellenallianz.
Vel arbeitet gut mit dem Rebellenkämpfer-Trupp von Cassian Andor (Undercover) zusammen. Sie hat starke Synergien mit:
- Cassian Andor (Undercover) – Anführer, der die Unterminieren-Mechanik gewährt.
- Cinta – Ihre Partnerin, die sie beschützt und bestärkt.
- Kleya – Eine weitere Rebellenkämpferin.
- Luthen Rael – Ein weiterer Rebellenkämpfer.
Vel verursacht beträchtlichen Schaden und wird im Laufe des Kampfes immer stärker, wenn sie ihre Angriffswerte mit ihrem Team teilt und unterminierte Gegner bestraft.

Basisfähigkeit – BK-43 Blastergewehr
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und senkt 1 Runde lang seinen Angriffswert. Ist das Ziel mit "Unterminieren" belegt, kann diese Senkung des Angriffswertes nicht entfernt werden. Vel erhält einen Stapel "Unverwüstliche Verteidigung" und 2 Runden lang einen weiteren Stapel für jeden unterminierten Gegner (max. 8 Stapel).
Sind in ihrer Runde alle Gegner mit "Unterminieren" belegt, erhalten Rebellenkämpfer-Verbündete 1 Runde lang 50 % Schutzerhöhung und Vel erhält 1 Runde lang oder bis sie Schaden erleidet "Ablenkender Schutz".
Design-Hinweise:
Vel ist eine berechnende Kämpferin, die Gegner mit Unterstützungsfeuer schwächt, während sie ihre eigene Verteidigung stärkt. Die Senkung des Angriffswertes steht für ihren taktischen Ansatz, den Gegner zu schwächen, um dann zuzuschlagen. Sind Gegner mit "Unterminieren" belegt, nutzt Vel die Vorarbeit von Cassian, um diesen Debuff dauerhaft einzusetzen. Die stapelbare unverwüstliche Verteidigung für jeden unterminierten Gegner belohnt das Team für die Verbreitung von "Unterminieren" auf dem Schlachtfeld. Je stärker die feindliche Operation gestört wird, desto stärker wird Vels Defensivposition.
Inspiration:
- Das BK-43 Blastergewehr war Vels Waffe während der Mission auf Aldhani.
- Schutzerhöhung und "Ablenkender Schutz", wenn alle Gegner unterminiert sind, stehen für den Moment, in dem der Überfall Gestalt annimmt und das Team Selbstbewusstsein schöpft.
- "Unverwüstliche Verteidigung" spiegelt Vels wachsendes Vertrauen wieder, als alles nach Plan verläuft.
FAQ:
Frage: Wird der zusätzliche Stapel "Unverwüstliche Verteidigung" für jeden unterminierten Gegner bei jedem Einsatz ihrer Basisfähigkeit gewährt?
- A: Ja. Setzt Vel ihre Basisfähigkeit ein, erhält sie einen Basisstapel und 1 zusätzlichen Stapel für jeden mit "Unterminieren" belegten Gegner (max. 8 Stapel).

Spezialfähigkeit 1 – Störendes Schnellfeuer (Abklingzeit 4)
Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und belegt sie 1 Runde lang mit "Blenden". Unterminierte Gegner können "Blenden" nicht widerstehen. Rebellenkämpfer-Verbündete erhalten 1 Runde lang "Verschanzt". Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Sind alle Gegner mit "Unterminieren" belegt, haben Rebellenkämpfer-Verbündete 2 Runden lang eine höhere Kritischer-Treffer-Chance und verursachen kritischen Schaden.
Verschanzt: +50 % Verteidigung. Verursacht für jeden verschanzten Verbündeten 25 % mehr Schaden. Regeneriert zu Beginn der Runde 5 % Gesundheit und Schutz.
Design-Hinweise:
Diese Fähigkeit basiert darauf, dass Vel ihrem Team Feuerschutz gibt, während es Verteidigungspositionen einnimmt "Blenden" steht für das Chaos und die Verwirrung, die sie mit ihrem Beschuss stiftet, da mit "Unterminieren" belegte Gegner nicht sehen, was auf sie zukommt. "Verschanzt" soll die Rebellenkämpfer als verschworene Einheit repräsentieren ... ist ein Verbündeter verschanzt, erhalten die anderen Schadensboni.
Inspiration:
- Die Animation wurde von Vels Unterstützungsfeuer bei der Flucht von Aldhani inspiriert.
- "Verschanzt" steht für die Guerillataktik der Rebellenkämpfer, die sich verschanzt und gegenseitig unterstützt haben.
- Die kritischen Buffs für unterminierte Gegner stehen für den entscheidenden Moment, als das Team mit ganzer Macht zuschlug.
FAQ:
Frage: Erhält auch Vel "Verschanzt"?
- Antwort: Ja, als Rebellenkämpferin erhält auch Vel "Verschanzt".
Frage: Wie funktioniert der Schadensbonus von "Verschanzt"?
- Antwort: Jeder verschanzte Verbündete verursacht für jeden ANDEREN verschanzten Verbündeten +25 % Schaden. Sind 4 Verbündete mit "Verschanzt" belegt, verursacht also jeder von ihnen 75 % mehr Schaden (3 x 25 %).
Einzigartige Fähigkeit 1 – Ein Weg, eine Wahl (Omikron – Territorialschlachten)
Sind zu Beginn der Schlacht alle Verbündeten Rebellenkämpfer, erhält Vel einen Stapel "Unverwüstliche Verteidigung" und 2 weitere Stapel, wenn Cinta eine Verbündete ist. Zu Beginn ihrer Runde erhalten Rebellenkämpfer-Verbündete 1 Runde lang 8 % von Vels Kritischer-Treffer-Chance, kritischem Schaden, Verteidigungsdurchdringung und Angriff. Vel erhält bis zum Beginn ihrer nächsten Runde 50 % Angriff für jeden unterminierten Gegner. Ist Vel mit "Unverwüstliche Verteidigung" belegt, hat sie +100 % Kritisches Ausweichen, Chance auf einen Gegenangriff und Verteidigung. Unterminierte Gegner verursachen 10 % weniger Schaden.
In Territorialschlachten: Alle Rebellenkämpfer-Verbündeten erhalten bis zum Ende des Kampfes 100 % Maximalgesundheit, Angriff und Maximalschutz. Erhält Vel "Unverwüstliche Verteidigung" erhalten alle Rebellenkämpfer-Verbündeten bis zum Beginn von Vels nächster Runde 50 % Angriff. Besiegt ein Rebellenkämpfer-Verbündeter einen Gegner, regenerieren alle Rebellenkämpfer-Verbündeten 25 % Gesundheit und Schutz und erhalten 1 Runde lang Schadensimmunität. Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden. Besiegt ein Rebellenkämpfer-Verbündeter einen unterminierten Gegner, werden alle anderen Gegner 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.
Design-Hinweise:
Vel teilt ihre Stärken mit ihrem Team. Dies wurde von ihrer taktischen Führung inspiriert, die die Effizienz des gesamten Trupps erhöht. Ihre persönliche Stärke, die sich im Kampf mit unterminierten Gegnern offenbart, wächst, wenn Cassians Plan Früchte trägt. Ihre Territorialschlachten-Omikron erhöht die Überlebensfähigkeit ihres Trupps deutlich. Dies geht auf die koordinierten Operationen zurück, bei denen die Rebellenkämpfer als gut geölte Maschine zusammenarbeiten.
Inspiration:
- "Ein Weg, eine Wahl" verdeutlicht Vels Engagement für die Rebellion. Als sie diesen Weg wählte, gab es kein Zurück mehr.
- Die Bonusstapel für Cinta stehen für ihre Partnerschaft und ihre gegenseitige Stärkung.
- Das Teilen von Werten spiegelt Vels Rolle als Anführerin wider, die das gesamte Team zu Höchstleistungen anspornt.
FAQ:
Frage: Werden die geteilten Werte dynamische aktualisiert?
- Antwort: Die Werte werden zu Beginn von Vels Runde berechnet und gelten bis zum Beginn ihrer nächsten Runde. Sie spiegeln also jeweils ihre aktuellen Werte wider.
Einzigartige Fähigkeit 2 – Sie war ein Wunder
Vel hat +35 % Präzision. Werden Cinta oder Vel von einem unterminierten Gegner angegriffen, erhält Vel 2 Runden lang einen Stapel "Unverwüstliche Verteidigung" (max. 8 Stapel). Greift ein unterminierter Gegner Cinta an, regeneriert sie 10 % Schutz und Vel erhält 10 % Zugleiste.
Setzt Vel eine Basisfähigkeit gegen einen unterminierten Gegner ein, leistet Cinta Unterstützung. Greift ein Gegner Cinta an, wird er zu Beginn von Vels Runde bis zum Ende der Runde mit "Entblößen" belegt. Sind zu Beginn ihrer Runde alle Gegner mit "Unterminieren" belegt, erhalten Rebellenkämpfer-Verbündete 1 Runde lang 50 % Schutzerhöhung und Vel erhält 1 Runde lang oder bis sie Schaden erleidet "Ablenkender Schutz". Sinkt Vels Gesundheit erstmals unter 50 %, setzen sie und Cinta ihre Abklingzeiten zurück und gleichen ihre Gesundheit und ihren Schutz an.
Design-Hinweise:
Diese Fähigkeit steht für die tiefe Verbundenheit von Vel und Cinta. Sie beschützen sich gegenseitig ... greifen Gegner Cinta an, markiert sie Vel für einen Vergeltungsschlag. Ist Vel in Gefahr, stabilisiert sie Vel. Der Präzisionsbonus repräsentiert Vels Treffsicherheit. Die unverwüstliche Verteidigung durch unterminierte Angreifer zeigt wie sie die Schwächung des Feindes zu ihrem eigenen Vorteil nutzt.
Inspiration:
- Mit den Worten "Sie war ein Wunder" beschrieb Vel Cinta in einem Moment, der ihr Leben veränderte.
- Die Schutzregeneration und Zugleistenerhöhung bei Angriffen auf Cinta stehen für Vels Schutzinstinkt gegenüber ihrer Partnerin.
- Die Angleichung von Gesundheit und Schutz ist eine Mechanik, die zeigt, wie sie sich in schwierigen Situationen gegenseitig unterstützen.
- Die Entblößung von Gegnern, die Cinta attackieren, erinnert daran, wie Vel Bedrohungen identifiziert und für ihre Partnerin markiert.
FAQ:
Frage: Kann der Absturz unter 50 % Maximalgesundheit durch einen einzigen Angriff erfolgen?
- Antwort: Ja, fällt Val erstmals unter 50 % Maximalgesundheit, wird der Effekt unabhängig von der Schadensquelle ausgelöst. Dieser Effekt tritt in jedem Kampf nur einmal auf.

Cinta Kaz ist eine kalte und furchtlose Attentäterin, deren Begeisterung für die Rebellion auf dem Trauma der Ermordung ihrer Eltern durch imperiale Sturmtruppen basiert. Sie betrachtet sich selbst eher als Waffe, denn als Mensch, und agiert als skrupellose Attentäterin. Während Cinta die Sache wichtiger ist, als Liebesbeziehungen, sehnt sich ihre Partnerin, Vel Sartha, nach einem Leben ohne Kämpfe.
Cinta ist eine verstohlene Angreiferin, die ein Team mit anderen Rebellenkämpfern wie Cassian Andor (Undercover), Luthen Rael, Kleya Marki und Vel Sartha aus der TV-Serie Andor bildet.

Basis – Blasterverbrennung
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und senkt 1 Runde lang seinen Verteidigungswert. Ist er mit "Unterminieren" belegt, kann der gesenkte Verteidigungswert nicht entfernt werden.
Cinta tarnt sich 1 Runde lang.
Design-Hinweise:
Cintas Kernidentität basiert auf dem Umstand, dass sie im Kampf die meiste Zeit getarnt ist. Sie ist daher sehr hilfreich, wenn es darum geht, Gegner mit hohem Verteidigungswert anzuvisieren.
Inspiration:
Die Inspiration hierzu war der Moment, in dem Cinta die Pattsituation beendet, indem sie Petigar während des Überfalls auf Aldhani ohne zu zögern erschießt.
Wir haben auf die Beziehung zwischen Cinta und Vel zurückgegriffen. Während Vel den Angriffswert senkt, senkt, Cinta den Verteidigungswert, was wiederum die Dynamik ihrer Beziehung widerspiegelt.

Spezial 1 - Kampf bis zum Tod (Abklingzeit 4)
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu. Cinta tarnt sich 2 Runden lang.
Bewirkt 1 Runde lang "Bresche". Durch diese Fähigkeit mit "Bresche" belegte Gegner werden 1 Runde lang mit Fähigkeitenblockade belegt. Werden sie durch diese Fähigkeit mit Fähigkeitenblockade belegt, werden sie 1 Runde lang mit "Todgeweiht" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Unterminierte Gegner können dieser Fähigkeit nicht widerstehen.
Design-Hinweise:
Cinta hat mehrere Monate lang im Untergrund Informationen und Beobachtungen gesammelt. Sie hat auch Tay Kolma ermordet, als dieser für Mon Mothma zu einem Sicherheitsrisiko wurde. Diese Eigenschaften sollten sich in dieser Fähigkeit widerspiegeln.
"Kampf bis zum Tod" bewirkt nacheinander verschiedene Debuffs, die mit jedem Debuff stärker werden. Die Fähigkeit beginnt mit "Bresche", gefolgt von "Fähigkeitenblockade" und schließlich "Todgeweiht". Wird die Fähigkeit mehrmals gegen ein Prioritätsziel eingesetzt, wird es mit "Todgeweiht" belegt und kann einfach besiegt werden.
Inspiration: Diese Fähigkeit basiert auf dem Moment, in dem Cinta eine imperiale Waffenlieferung für den wachsenden Widerstand abfängt.
FAQ:
Frage: Müssen Gegner für den nächsten Debuff mit Bresche/Fähigkeitenblockade belegt sein?
- Antwort: Nein, sobald ein Gegner mit Bresche/Fähigkeitenblockade belegt wurde, zeigt ein Symbol den Debuff, mit dem sie bereits belegt wurden, auch nach dessen Ablauf an. Dies erinnert an die Anzeige von Auftragsvoraussetzungen für Kopfgeldjäger.
Frage: Bewirkt Cinta alle Debuffs gleichzeitig?
- Antwort: Nein, Cinta bewirkt mit ihrer Spezialfähigkeit immer nur einen Debuff. Wie bereits erwähnt, bewirkt Cita folgende Debuffs:
- Bresche – Wenn Cinta den Gegner noch nicht mit "Bresche" belegt hat.
- Fähigkeitenblockade – Wenn Cinta den Gegner mit "Bresche" belegt hat.
- Todgeweiht – Wenn Cinta den Gegner mit Fähigkeitenblockade belegt hat.
Einzigartig 1 – Kampferprobte, furchtlose Kriegerin
Setzt ein Rebellenkämpfer-Verbündeter eine Spezialfähigkeit gegen einen mit "Unterminieren" belegten Gegner ein, leistet Cinta Unterstützung:
Setzt Cinta in ihrer Runde eine Fähigkeit ein, während sie getarnt ist, belegt sie das Ziel 2 Runden lang mit "Entblößen".
Greift Cinta getarnt außerhalb ihrer Runde an, haben ihre Angriffe +100 % Kritischer-Treffer-Chance, Kritischer Schaden und Verteidigungsdurchdringung.
Erleidet ein Rebellenkämpfer-Verbündeter durch einen mit "Unterminieren" belegten Gegner Schaden, verkürzt sich die Abklingzeit von "Kampf bis zum Tod" (einmal pro Runde) um 1. Belegt ein mit "Unterminieren" belegter Gegner einen Rebellenkämpfer-Verbündeten mit einem Debuff, erhält Cinta 1 Runde lang einen höheren Tempowert.
In Territorialkriegen: Cinta tarnt sich zu Beginn der Kampfes 1 Runde lang.
Cinta hat +100 % Verteidigung und Maximalgesundheit. Fügen Gegner Cinta Schaden zu, während sie getarnt ist, werden sie 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Sind sie bereits unterminiert, werden sie 1 Runde lang mit Heilungsresistenz belegt, die nicht entfernt und der nicht widerstanden werden kann.
Rebellenkämpfer-Verbündete haben +100 % Verteidigungsdurchdringung, wenn sie Gegner angreifen, die mit Debuffs durch Cintas "Kampf bis zum Tod" belegt sind.
Wird ein mit "Todgeweiht" belegter Gegner besiegt, regenerieren alle Rebellenkämpfer-Verbündeten 100 % Gesundheit und Schutz und erhalten 10 Tempo (stapelbar, max. 50). Cinta erhält bis zum Ende des Kampfes 100 % Kritischer Schaden.
Rebellenkämpfer-Verbündete erhalten 10 % Angriff für jeden unterminierten Gegner (stapelbar). Sind alle Gegner mit "Unterminieren" belegt, sind Rebellenkämpfer-Verbündete immun gegen Sofortniederlagen und Senkungen der Maximalgesundheit.
Setzt ein Gegner eine Spezialfähigkeit ein, erhält Cinta 15 % Zugleiste. Ist der Gegner mit "Unterminieren" belegt, verdoppelt sich dieser Wert.
Verliert ein Rebellenkämpfer-Verbündeter VIP, werden alle Rebellenkämpfer-Verbündeten von sämtlichen Debuffs befreit und erhalten 25 % Zugleiste.
Design-Hinweise:
Wir wollten, dass sich Cintas kaltblütiges, skrupelloses und verstohlenes Wesen in dieser Fähigkeit widerspiegelt. Cinta greift außerhalb ihrer Runde an, wenn sie getarnt ist. Sie verursacht Bonusschaden und erhält Verteidigungsdurchdringung. Dies spiegelt ihr verstohlenes, skrupelloses Wesen wider, während sie beobachtet und darauf wartet, die feindliche Verteidigung zu attackieren. Sie verlässt sich auf ihre Fähigkeit aus der Deckung heraus Prioritätsziele zu attackieren. Diese Fähigkeit bietet die dringend benötigte Reduktion der Abklingzeit für Cintas Fähigkeit "Kampf bis zum Tod", damit sie diese häufig gegen Prioritätsziele einsetzen kann.
Mit ihrer Omikron-Fähigkeit verstärkt und teilt Cinta ähnliche Mechaniken mit Rebellenkämpfer-Verbündeten. Ist ihre Omikron aktiv, konzentriert euch auf den mit "Todgeweiht" belegten Gegner. Das Team regeneriert für den Rest des Kampfes 100 % Gesundheit und Schutz sowie Angriff und Tempo. Das ist für Teams mit mehreren Wiederbelebungen oder Anforderungen sehr hilfreich.
Inspiration:
Cinta war auf verschiedenen Missionen auch als Attentäterin aktiv. Sie hat sich stets auf sich selbst verlassen und war autark.
Der Name dieser Fähigkeit ist ein Zitat von Vel nach der Tragödie auf Ghorman.
Während einer Mission hatte ein junger und unerfahrener Rebell namens Samm den strikten Befehl hinsichtlich der Verwendung von Blastern ignoriert und Cinta versehentlich erschossen. Vel war Zeugin des Zwischenfalls und Cinta starb in ihren Armen. Während der Flucht der Rebellen weinte Samm. Val befahl ihm, sie anzusehen und erklärt ihm: "Sie war eine blutgetränkte, furchtlose Kriegerin, und ihr Verlust wird auf eine Weise betrauert werden, die du niemals verstehen kannst."
Einzigartig 2 – Du bist der einzige Grund, warum ich hier bin
Fügt Cinta einem Gegner Schaden zu, regenerieren sie und Val 5 % Gesundheit und Schutz. Ist der Gegner mit "Unterminieren" belegt, verdoppelt sich dieser Wert und Val erhält 2 Runden lang einen Stapel "Unverwüstliche Verteidigung" (max. 8 Stapel).
Ist Vel aktiv, wenn Cintas Tarnung entfernt wird, tarnt sich Cinta erneut und erhält 1 Runde lang 100 % Angriff.
Cinta erhält einmal pro Runde 10 % Zugleiste, wenn ein Rebellenkämpfer-Verbündeter durch einen mit einem Debuff belegten Gegner Schaden erleidet. Ist die Verbündete Vel, erhält sie weitere 10 % Zugleiste.
Fügt ein Rebellenkämpfer-Verbündeter einem mit einem Debuff belegten Gegner außerhalb seiner Runde Schaden zu, befreit sich Cinta von sämtlichen Debuffs. Ist der Gegner mit "Unterminieren" belegt, befreit sich Vel von sämtlichen Debuffs.
Design-Hinweise:
Diese Fähigkeit erzeugt direkte Synergien zwischen Cinta, Vel und Rebellenkämpfer-Verbündeten. Cinta hilf Vel, den Kampf zu überleben, indem sie Gegner attackiert und Gesundheits- und Schutzregeneration gewährt. Diese Fähigkeit ist auch eine gute Zugleistenquelle für Cinta, wenn Vel oder Rebellenkämpfer-Verbündete einen mit Debuffs belegten Gegner attackieren.
Inspiration:
Nachdem sie nach der Mission auf Ferrix fast ein Jahr lang getrennt waren, treffen sich Cinta und Vel auf Ghorman wieder, um den Waffenraub zu planen. Hier öffnet sich Cinta und offenbar Vel "Du bist der einzige Grund, warum ich hier bin".

Dedra ist eine beliebte Schurkin aus Andor. Sie steht für Beharrlichkeit und Ehrgeiz, der sie zu skrupellosen Entscheidungen treibt, die ihre Verbündeten und ihre Gruppierung gelegentlich unterminieren. Ihr magnetischer Charakter und ihre Gelassenheit machen sie zu einem aufregenden Neuzugang an den Holotischen!
Sie fügt sich mit ihren ISB-Verbündeten in jeden Squad als mächtige und strategische Unterstützungseinheit ein. Ihre ISB-Verbündeten umfassen neben bereits vorhandene Einheiten wie dem imperialen Suchdroiden und Direktor Krennic einige neue ISB-Einheiten wie Major Partagaz und den KX-Sicherheitsdroiden.

Basis – Effektive verdeckte Operation
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit "Entblößen". Ist er zu Beginn von Dedras Runde bereits mit "Entblößen" belegt, verursacht sie 50 % Bonusschaden und erhält 1 Runde lang "Vergeltungsschlag".
Design-Hinweise:
Der anvisierte Gegner wird erneut mit "Entblößen" belegt, wenn sie in ihrer Runde einen bereits vorhandenen Entblößen-Debuff auslöst. "Effektive verdeckte Operation" ist Dedras einzige Fähigkeit, die Schaden verursacht. Ihre Spezialfähigkeit, "Langweile mich nicht", gewährt den durch diese Fähigkeit verursachten Schaden als Buff. Der Einsatz von "Effektive verdeckte Operation" ermöglicht ihren Verbündeten den Einsatz von "Entblößen", was wiederum Dedras Rang verbessert.
Inspiration:
Dedra erfüllt ihre Pflicht für das ISB , indem sie im Hintergrund die Fäden zieht. Sie fügt ihren Gegner mit einem kurzen Befehl Schaden zu.

Spezial 1 – Nimm dich in Acht (Abklingzeit 3)
Befreit alle ISB-Verbündeten von sämtlichen Debuffs und Dedra hat 2 Runden lang einen höheren Zähigkeitswert. Ruft alle anderen nicht unterminierten ISB-Verbündeten und den anvisierten Verbündeten als Unterstützung. Abschließend wir der anvisierte Gegner 2 Runden lang mit "Unterminieren" belegt. Dieser Effekt kann nicht kopiert oder entfernt und ihm kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Erhöht 2 Runden lang den Angriffswert unterstützender Verbündeter, die am Ende der Runde 15 % ihrer Maximalgesundheit regenerieren.
Unterminieren: +25 Tempo, -25 % Kritisches Ausweichen und Kritischer-Treffer-Chance. Kann keine Bonus-Zugleiste erhalten.
Design-Hinweise:
Dedra unterminiert einen Verbündeten und ruft ihre ISB-Verbündeten als Unterstützung. Diese Fähigkeit ist Dedras verlässlichster Weg, "Unterminieren" zu bewirken. Auf diese Weise verbessert Dedra den Rang ihrer einzigartigen Fähigkeit, "Befehlskette". Mit "Unterminieren" belegte Ziele haben ein höheres Tempo. Die Wahl eines Ziels, das zusätzliche Züge optimal nutzt, ist also wichtig, um das Maximum aus dieser Fähigkeit herauszuholen. Außerdem kann es besser sein, den Verbündeten mit dem höchsten Schaden kontinuierlich zu unterminieren, damit Dedra die anderen Einheiten als Unterstützung nutzen kann. Beim ISB ist der Einsatz dieser Fähigkeit mit Krennic oder KX besonders effizient.
Inspiration:
Besessen von der Beschaffung wichtiger Informationen über "Axis", stellte sich Dedra über das System, verfolgte ihr Ziel mit unautorisierten Maßnahmen und unterminierte dabei ihre ISB-Kollegen.
FAQ:
Frage: Leistet der anvisierte Verbündete Unterstützung, wenn er bereits unterminiert war?
- A: Ja. Der anvisierte Verbündete leistet immer Unterstützung. Egal, ober vor dem Einsatz dieser Fähigkeit unterminiert war oder nicht.

Spezial 2 – Langweile mich nicht (Abklingzeit 3)
Dedra erhält 20 % Kritischer-Treffer-Chance und kritischen Schaden sowie weitere 20 % (stapelbar, max. 100 %) für jeden anderen mit "Unterminieren" belegten ISB-Verbündeten, bis sie in ihrer Runde ihre Basisfähigkeit einsetzt.
- Hat Dedra Rang 2 oder höher, erhält sie 2 Runden lang 20 % Schutzerhöhung.
- Ist Dedra Rang 3, erhalten alle ISB-Unterstützungs-einheiten 2 Runden lang "Vergeltung" und Tempoerhöhung
Design-Hinweise:
Dedra erhält Kritischer-Treffer-Chance und verursacht kritischen Schaden, bis sie ihre Basisfähigkeit, "Effektive verdeckte Operation" einsetzt. Je höher ihr Rang, desto mehr Buffs kann sie sich selbst und ihren ISB-Verbündeten gewähren. Das Timing dieser Fähigkeit vor der Anforderung von Partagaz oder Krennic als Unterstützung erlaubt ihr, die Kritischer-Treffer-Chance- und Schadensbuffs optimal zu nutzen. Da Dedra ihre Verbündeten unterminiert und ISB-Verbündeten "Vergeltung" und Tempoerhöhung gewährt, können ihre Verbündeten häufiger Schaden verursachen, obwohl sie keine Zugleiste erhalten können.
Inspiration:
Diese Fähigkeit wurde von Dedras Einschüchterungstaktik bei der Befragung von Bix inspiriert, als sie dieser erklärte, Dedra zu langweilen, wäre das Schlimmste, was sie tun könne.
FAQ:
Frage: Laufen Kritischer-Treffer-Chance und Schaden auch aus, wenn Dedra während einer Unterstützung ihre Basisfähigkeit einsetzt?
- Antwort: Nein, die Buffs laufen nur aus, wenn Dedra ihre Basisfähigkeit in ihrer Runde einsetzt. Es wäre also optimal, in ihrer Runde auf ihre Basisfähigkeit zu verzichten und möglichst viele Unterstützungen zu erhalten.
Einzigartig 1 - Systeme ändern sich oder sterben (Zeta, Omikron)
Sind zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder des ISB, erhält Dedra 35 % Zähigkeit und 50 % Zugleiste.
Lösen andere ISB-Verbündete bei einem Gegner in ihrer Runde "Entblößen" aus, unterminiert Dedra den entsprechenden ISB-Verbündeten 1 Runde lang. Wenn Dedra Rang 3 ist und ein ISB-Verbündeter eine Spezialfähigkeit gegen einen mit "Entblößen" belegten Gegner einsetzt, belegen sie den anvisierten Gegner am Ende der Runde 2 Runden lang mit "Folter".
Unterminiert Dedra einen ISB-Verbündeten, regeneriert sie 10 % ihrer Maximalgesundheit und erhält 2 Runden lang "Übermütig". Macht ein unterminierter ISB-Verbündeter einen Zug, erhält sie 10 % Zugleiste. Läuft der Unterminieren-Debuff eines ISB-Verbündete aus, erhält er 2 Runden lang "Übermütig". Ist Dedra mit "Übermütig" belegt, ist sie immun gegen Provozieren-Effekte.
In 3-gegen-3 Große Arenen: Zu Beginn des Kampfes entblößt Dedra Gegner 2 Runden lang und erhält 30 % Maximalgesundheit.
Sind ISB-Verbündete unterminiert, haben sie +80 % Angriff und Verteidigung. Werden ISB-Verbündete mit "Unterminieren" belegt, wenn sie bereits weniger als 50 % Gesundheit haben oder unter 50 % Gesundheit sinken (einmal pro "Unterminieren"), erhalten sie 20 % Schutz- und Zähigkeitserhöhung, bis sie nicht mehr unterminiert sind. Unterminiert Dedra einen IS-Verbündeten mit weniger als 50 % Gesundheit, erhöht sich 2 Runden lang ihre Effektivität.
Design-Hinweise: Dedras ISB-Verbündete sollten sich auf entblößte Gegner fokussieren. Wird "Entblößen" aktiviert, werden sie unterminiert. Dedra verschafft sich durch die Unterminierung ihrer ISB-Verbündeten beachtliche Vorteile. "Übermütig" und "Folter" verstärken die Stärken des ISB als offensivlastiger Trupp. Ihre Omikron startet den Kampf mit bereits entblößten Gegnern. Dadurch wird die Aktivierung von "Unterminieren" beschleunigt. "Unterminieren" ist in 3-gegen-3 Große Arenen für ihre Verbündeten deutlich wünschenswerter. Es erhöht die Angriffsmöglichkeiten des ISB und dient als Sicherheitsnetz für unterminierte ISB-Verbündete, wenn diese unter 50 % Gesundheit fallen.
Inspiration:
"Systeme ändern sich oder sterben!" ist ein bekanntes Zitat aus Andor während einer Sitzung des ISB. Dedra stellt ihre Ziele und Wünsche über alles andere. Wenn ein starres System nicht die Mittel hat, seine Ziele zu erreichen (in diesem Fall die Entlarvung des Kerns der aufstrebenden Rebellenallianz), muss es in ihren Augen verändert werden. Sie unterminiert die Bürokraten des ISB, um ihre eigenen Methoden zu fördern.
FAQ:
Frage: Was macht "Übermütig" gleich noch mal?
- Antwort: "Übermütig" ist ein Debuff, den ursprünglich Fennec Shand hatte. Übermütig: -20 % Verteidigung, +50 % Angriff, +10 % Tempo, +15 % Ausweichen
Frage: Was macht "Folter" gleich noch mal?
- Antwort: Erleidet im Schadensfall zusätzlichen Schaden in Höhe von 10 % der Maximalgesundheit dieses Charakters und der Verteidigungswert wird bis zum Ende des Kampfes um 10 % gesenkt (stapelbar, max. 50 %). Kann keine Zugleistenboni erhalten.
Einzigartig – Befehlskette
Zu Beginn des Kampfes erhält Dedra Rang 1. Unterminiert sie einen Verbündeten, erhält sie einen weiteren Rang. Läuft "Unterminieren" eines Verbündete aus, ohne dass er Schaden erleidet, verliert Dedra einen Rang.
- Erhält Dedra Rang 2, erhält sie 1 Runde lang einen höheren Gesundheitsentzug
- Auf Rang 3 erhält sie 2 Runden lang Weitblick.
ISB-Rang: Fähigkeiten erhalten basierend auf dem Rang (von 1 bis 3) zusätzliche Effekte.
Design-Hinweis:
Befehlskette ist eine gemeinsame einzigartige Fähigkeit aller ISB-Einheiten. Da "Unterminieren" in der Regel nach 1-2 Runden ausläuft, müsst ihr sicherstellen, dass Dedra ihre Verbündeten kontinuierlich unterminiert und/oder unterminierte Ziele von Gegnern attackiert werden.
Inspiration:
Dedra gewinnt die Oberhand, indem sie "unterminieren" bewirkt. Sie muss dabei allerdings vorsichtig vorgehen, weil sie sonst die Konsequenzen für die Umgehen der strengen Bürokratie des ISB tragen muss.
FAQ:
Frage: Erhält Dedra Vorteile, wenn sie einen Rang verliert?
- Antwort: Nein, Dedra erhält Vorteile (Gesundheitsentzug, Weitblick etc.) nur, wenn sie auf den entsprechenden Rang aufsteigt.
Frage: Welche anderen Fähigkeiten/Charaktere nutzen Rang?
- Antwort: Dedras Fähigkeiten "Langweile mich nicht" und "Systeme ändern sich oder sterben" erfordern einen entsprechenden Rang, um bestimmte Vorteile zu gewähren. Alle anderen ISB-Verbündeten werden auf verschiedene Arten vom Rang beeinflusst oder beeinflussen diesen selbst. Partagaz ermöglicht ihr beispielsweise, Provozieren-Effekte zu ignorieren, wenn sie Rang 3 erreicht. Das ist sehr effektiv, wenn es gilt feindliche Ziele rasch auszuschalten. Der Aufstieg auf Rang 3 ist also vor allem für diesen Trupp sehr wichtig.
Frage: Ihre einzigartige Fähigkeit "Systeme ändern sich oder sterben" bewirkt "Unterminieren" mittels "Entblößen". Steigt sie dabei auch auf?
- Antwort. Ja. Das macht auch ihre Omikron sehr stark, die zu Beginn des Kampfes alle Gegner mit "Entblößen" belegt. Sie kann in einer einzigen Runde sehr schnell auf Rang 3 aufsteigen, indem sie auch ihre Spezialfähigkeit, "Nimm dich in Acht", einsetzt.

Der Leiter des ISB, Major Partagaz, trifft an den Holotischen ein, um alle unvorhergesehenen Rebellenaktivitäten mit unerbittlicher Effizienz, analytischen und strategischen Entscheidungen und dem unbedingten Willen, das Imperium zu schützen, im Keim zu ersticken.
Major Partagaz ist ein Anführer, der skrupellose Entscheidungen treffen kann, ISB-Verbündeten wie Dedra Meero und dem KX-Sicherheitsdroiden aber als Mentor den Rücken stärkt. Major Partagaz hilft diesen neuen ISB-Einheiten zusammen mit Direktor Krennic und dem imperialen Suchdroiden dabei, Gegner im Laufe der Schlacht zu bestrafen.

Basis: These, bitte
Senkt 2 Runden lang die Gesundheit des anvisierten Gegners. In seiner Runde ruft er den anvisierten ISB-Verbündeten als Unterstützung. Dieser verursacht 25 % mehr Schaden für jeden Rang von Major Partagaz.
- Ist Major Partagaz Rang 2 oder höher, erhalten alle ISB-Verbündeten 2 Runde lang Tempoerhöhung.
- Ist Major Partagaz Rang 3, wird der anvisierte Gegner außerdem 1 Runde lang mit "Benommen" belegt.
Design-Hinweise:
Mit Debuffs unterbindet Major Partagaz den Einsatz von Debuffs durch Gegner. Diese Fähigkeit gewährt beträchtliche Vorteile bei Rangaufstiegen. "Verwirren" stört die feindliche Taktik, da betroffene Einheiten keine Unterstützung leisten, nicht zum Gegenangriff übergehen und keine Zugleistenboni erhalten können.
Inspiration:
Wir wollten den strategischen Denkprozess von Major Partagaz zeigen und verdeutlichen, wie er seine Position nutzt, um die Taktik des Feindes zu stören.
Spezial 1 – Zerbrechliche Autorität
Ruft alle ISB-Verbündeten als Unterstützung und sie regenerieren 20 % Gesundheit und Schutz. Waren zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder des ISB, werden alle Gegner 2 Runden lang mit "Zielerfassung" belegt. War der anvisierte Gegner bereits mit "Zielerfassung" belegt, verkürzen sich die Abklingzeiten aller ISB-Verbündeten um 1.
- Ist Major Partagaz Rang 3, wird der anvisierte Gegner 2 Runden lang mit "Blenden" belegt und die Abklingzeiten aller Gegner erhöhen sich um 1
- ISB-Verbündete mit Rang 2 oder höher erhalten 2 Runde lang "Vergeltungsschlag" und bis zum Ende des Kampfes 5 % Zähigkeit (stapelbar).
- ISB-Verbündete des Rangs 3 erhalten 2 Runden lang Taktische Vorherrschaft
Dieser Fähigkeit kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.
Design-Hinweise:
Die Zielerfassung alle Gegner verschafft dem Trupp verschiedene Vorteile. Der Einsatz der Spezialfähigkeit ruft alle Verbündeten als Unterstützung. Diese Aktion hat Synergien mit anderen Fähigkeiten und kann strategisch von Bedeutung sein, da die Spezialfähigkeit die Abklingzeiten aller ISB-Verbündeten verkürzt. Auf Rang 3 gewährt Major Partagaz dem Trupp mächtige Vorteile und kann strategisch entscheiden, welcher Gegner mit seinem nächsten Angriff scheitert.
Inspiration:
Wir haben versucht, die Persönlichkeit von Major Partagaz abzubilden. Er ist ein Genie, das seinem Trupp einen Vorteil verschaffen, gleichzeitig aber auch die Strategien der Gegenseite schwächen kann.
Anführer – Kalibrieren Sie Ihren Enthusiasmus
Zu Beginn des Kampfes senkt Major Partagaz 2 Runden lang die Effektivität und den Tempowert aller Gegner. ISB-Verbündete erhalten 50 % Bonusschutz und 30 Tempo. ISB-Verbündete auf Rang 3 ignorieren in ihrer Runde bis zum Ende des Kampfes Provozieren-Effekte. ISB-Verbündete auf Rang 1 haben +25 % Kritischer-Treffer-Chance, Verteidigung und Zähigkeit. Diese Boni werden auf Rang 2 verdoppelt und auf Rang 3 vervierfacht.
Regeneriert ein Gegner Schutz, erhalten alle ISB-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Angriff (stapelbar). ISB-Verbündete verursachen 5 % mehr Schaden, wenn sie einen mit "Zielerfassung" belegten Gegner anvisieren, und regenerieren 5 % Gesundheit und Schutz.
ISB-Verbündete verursachen 2 Runden lang Temposenkung, wenn sie außerhalb ihrer Runde angreifen.
- In Große Arenen: Major Partagaz beginnt den Kampf auf Rang 3 und erhält 50 Tempo. Erhält eine verbündete ISB-Unterstützungseinheit "Vergeltungsschlag", erhält sie außerdem 1 Runde lang 20 % Bonusschutz. Erleidet ein ISB-Verbündeter Schaden, erhält Major Partagaz 15 % Zugleiste. Sinkt die Gesundheit eines Verbündeten erstmals unter 30 %, regeneriert er 30 % Gesundheit und Schutz. Verbündete ISB-Unterstützungseinheiten tarnen sich 1 Runde lang. Verbündete ISB-Tanks provozieren 1 Runde lang.
Design-Hinweise:
Diese Spezialfähigkeit soll dem ISB-Trupp gleich zu Beginn des Kampfes wichtige Vorteile gewähren und gleichzeitig die Effektivität des Gegners verringern, während Partagaz' Verbündete für die erreichten Ränge belohnt werden. Diese Fähigkeit hat eine gute Synergie mit "These, bitte" und "Zerbrechliche Autorität", da sie den Angriffswert von ISB-Verbündeten erhöht, wenn sie einen mit "Zielerfassung" belegten Gegner anvisieren. In Große Arena agiert Major Partagaz als Mentor, indem er Verbündeten, die "Vergeltungsschlag" erhalten, Vorteile gewährt und sie mit zusätzlichem Schutz belohnt.
Inspiration:
Die Darstellung von Major Partagaz' Führungsqualitäten, mit denen er sich Autorität verschafft, um den Trupp mit Fähigkeiten auszustatten, die ihn nicht nur schützen, sondern für seine Fortschritte belohnen.
Einzigartig 1 – Sicherheit ist eine Illusion
Belegt Major Partagaz einen Gegner mit einem Debuff, verlieren alle Gegner 5 % Effektivität (stapelbar, max. 50 %). Sind zu Beginn des Kampfes alle Verbündeten Mitglieder des ISB, kann Major Partagaz bis zum Ende des Kampfes nicht anvisiert werden. Erhält ein Gegner Weitblick oder Tarnung, werden diese Effekte entfernt und der Gegner wird 2 Runde lang mit "Entblößen" belegt, wobei für jeden Rang, den Major Partagaz hat, ein Stapel hinzugefügt wird. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden. Regeneriert ein Gegner Schutz, wird sein Maximalschutz bis zum Ende des Kampfes um 5 % reduziert (stapelbar). Zu Beginn von Major Partagaz' Runde erhalten alle ISB-Verbündeten 2 Runde lang 20 % Angriff. Sind zu Beginn einer Runde keine verbündeten Kämpfer anwesend, ergreift Major Partagaz die Flucht.
Design-Hinweise:
Die Kombination von "Sicherheit ist eine Illusion" mit der Basis- und Spezialfähigkeit von Major Partagaz ermöglicht ihm, die Fähigkeit aller Gegner, Debuffs zu bewirken, um bis zu 50 % zu reduzieren. Dank dieser Fähigkeit kann Major Partagaz unbemerkt im Hintergrund bleiben und den Kampf steuern. Aufgrund seines taktischen Genies belegt Major Partagaz Gegner, die Angriffen ausweichen oder nicht anvisiert werden können, mit "Entblößen". Gibt es keine aktiven Einheiten, die Major Partagaz' Befehle ausführen könnten, ergreift er die Flucht.
Inspiration:
Wir wollten Major Partagaz' analytische Fähigkeiten und seine taktische Brillanz umsetzen. Er weiß, wie die Gegenseite denkt und arbeitet permanent daran, die Pläne des Feindes zu durchkreuzen, ehe er sie umsetzen kann.
Einzigartig 2 – Befehlskette
Sind alle Verbündeten Mitglieder des ISB, beginnt Major Partagaz die Schlacht auf Rang 2. Setzt ein ISB-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, erhalten andere ISB-Verbündete auf Rang 2 oder höher eine Chance von 10 % auf einen Gegenangriff (stapelbar). Wird ein Gegner besiegt, erhöhen ISB-Verbündete ihren Rang um 1. Wird ein ISB-Verbündeter besiegt, sinkt der Rang aktiver ISB-Verbündeter um 1.
Design-Hinweise:
"Befehlskette" ist Major Partagaz' zweite einzigartige Fähigkeit, die den Einsatz von Spezialfähigkeiten fördert, um mit steigendem Wert immer mehr Gegenangriffe durchzuführen. Diese Fähigkeit wahrt eine Balance hinsichtlich Lohn und Strafe des ISB-Trupps. Der Verlust eines Verbündeten ist ein taktischer Rückschlag, für den alle Verbündeten bestraft werden. Die Ausschaltung eines Gegners gilt hingegen als taktische Meisterleistung, für die das gesamte Team belohnt wird.
Inspiration:
Ein Kodex der Fairness, dem der gesamte Trupp unabhängig vom Rang des Einzelnen folgt, um innerhalb der Gruppierung Fairness zu wahren.

Cassian Andor (Undercover) basiert auf unserer Begeisterung für die Serie. Als wir mitverfolgt haben, wie er sich im Laufe der Serie zum Anführer entwickelt hat, wussten wir, dass wir eine Heimat für ihn finden mussten.
In der Serie hat er mit Luthen und seinen Agenten in allen Teilen der Galaxis gearbeitet. Jeder von ihnen spielte eine wichtige Rolle hinsichtlich der Unterminierung des Imperiums. Dem wollten wir Tribut zollen, indem wir Cassian ein neues Team aus genau diesen Rebellenkämpfern zur Seite stellen: Vel Sartha mit ihrer Beharrlichkeit, Cinta Kaz mit ihrer Furchtlosigkeit und Kleya Marki mit ihrem taktischen Genie.
Wir hoffen, ihr genießt es, das Imperium mit uns zu bekämpfen.

Basisfähigkeit – Clem
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit Temposenkung. Waren sie bereits mit Temposenkung belegt, werden sie 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Waren sie bereits mit "Unterminieren" belegt, wird ein weiterer zufälliger Gegner, der noch nicht damit belegt ist, 2 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden.
Sind in seiner Runde alle Gegner mit "Unterminieren" belegt, werden alle anderen Rebellenkämpfer-Verbündeten als Unterstützung gerufen.
Design-Hinweise:
Cassian hat die Operationen zahlreiche Male mit gewaltsamen Mitteln unterminiert. Das spiegelt auch seine Basisfähigkeit wider, mit der er seine Gegner zunächst verlangsamt, um ihre Bemühungen anschließend zu unterminieren. Und je mehr Gegner unterminiert sind, desto einfacher wird es im Rahmen der Operation, sämtliche Gegner zu unterminieren. Wenn Cassians Verbündete die entsprechenden Ziele attackieren oder Cassian selbst zum Gegenangriff übergehen kann, bringt diese Fähigkeit die Gegenseite schnell in eine schwierige Lage.
Inspiration:
- Clem war der Name von Cassians Adoptivvater und sein Deckname während der Mission auf Aldhani.
- Die Pistole, die Cassian für die Animation seiner Basisfähigkeit verwendet, war Clems Pistole.
FAQ:
- Frage: Kann ich "Unterminieren" nach jeder Temposenkung bewirken?
- Antwort: Nein. Die Temposenkung muss über die Basisfähigkeit erfolgen. "Unterminieren" kann aber auf einen zufälligen anderen Gegner übertragen werden, wenn dieser bereits durch eine andere Quelle mit "Unterminieren" belegt war.

Spezialfähigkeit 1 - Keef Girgo (Abklingzeit 3)
Befreit Rebellenkämpfer-Verbündeten von sämtlichen Debuffs und sie erhalten 1 Runde lang "Hohe Moral", die nicht kopiert werden kann, und 10 % Zugleiste. Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu. Unterminierte Gegner erleiden eine zusätzliche Schadensinstanz. Der Gegner mit der niedrigsten Zugleiste wird 2 Runden lang unterminiert.
Design-Hinweise:
Diese Fähigkeit verursacht beträchtlichen Schaden, der gegen unterminierte Gegner verdoppelt werden kann. Durch die Ausweitung von "Unterminieren" auf alle Gegner kann diese Fähigkeit daher ausgesprochen effizient sein. Selbst wenn kein Gegner mit "Unterminieren" belegt ist, kann dies eine Möglichkeit sein, dem Gegner empfindlich zu schaden. Wir setzen in diesem Fall auf "Hohe Moral", weil sie für einen stolzen Moment nach dem Diebstahl des TIE-Avengers sorgte.
Inspiration:
- Keef Girgo war Cassians Deckname während seiner Zeit auf Niamos.
- Die Animation steht für den Moment, in dem er den TIE-Avenger stiehlt und sich den Weg aus der Anlage freischießt.

Spezialfähigkeit 2 - Varian Skye (Abklingzeit 4, Zeta und Omikron)
Visiert er einen Rebellenkämpfer-Verbündeten an, erhält er 1 Runde lang 50 % Tempo und regeneriert 20 % Gesundheit und Schutz. Sind alle Verbündeten Rebellenkämpfer, erhält der anvisierte Verbündete VIP, bis er zum zweiten Mal Schaden erleidet. Cassian fügt dem anvisierten Gegner 30.000 echten Schaden zu, dem nicht ausgewichen werden kann. Außerdem belegt er ihn 1 Runde lang mit "Blenden". Unterminiert den gegnerischen Anführer 1 Runde lang. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Diese Fähigkeit verursacht 15.000 echten Schaden für jeden Zug eines VIPs in dieser Schlacht (stapelbar, max. 150.000 Schaden).
In Große Arenen: Sind alle Verbündeten Rebellenkämpfer, erhält der anvisierte Rebellenkämpfer 1 Runde lang Schadensimmunität. Rebellenkämpfer-Verbündete erhalten bis zum Ende der Schlacht 10 % Zugleiste und Maximalgesundheit. Der anvisierte Gegner wird 1 Runde lang mit Heilungsresistenz belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden. War er mit "Unterminieren" belegt, werden alle Gegner ohne "Unterminieren" 1 Runde lang unterminiert. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.
Design-Hinweise:
Cassian ist als Unterstützungseinheit sehr missionsorientiert und eine tödliche Unterstützung der Rebellen. Einige dieser Missionen umfassen Schutz und Exfiltration. Es machte Sinn, Cassians Erfolge in eine größere Tödlichkeit umzuwandeln. Das Große-Arena-Omikron gewährt Schadensimmunität (in der Regel für den VIP), wodurch es für die Gegenseite noch schwieriger wird, den VIP auszuschalten.
Inspiration:
- Varian Skye war Cassians Deckname auf Ghorman.
- Das Konzept des VIP-Schutzes basiert auf der Szene, in der Cassian Mon Mothma aus dem Senatsgebäude holt.
- Die Animation ist eine Anspielung auf Cassian, als er die Scharfschützenvorrichtung an seiner Pistole montiert, um Dedra Meero auf Ghorman auszuschalten.
FAQ:
- Frage: Wie funktioniert die VIP-Schadenserhöhung?
- Antwort: Setzt Cassian diese Fähigkeit bei einem anderen Rebellenkämpfer-Verbündeten ein, erhält dieser den VIP-Statuseffekt (solange alle Verbündeten Rebellenkämpfer sind). Zu Beginn seiner Runde fließt dies in die Erhöhung des Schadens dieser Fähigkeit ein. Verliert dieser Verbündete seinen VIP-Status (indem er zweimal Schaden erleidet), erhält Cassian die Schadenserhöhung aus den absolvierten Runden des Verbündeten, aber keine weiteren Erhöhungen, bis ein neuer VIP einen Zug absolviert. Der Gesamtschaden beträgt maximal 180.000 echten Schaden.
- Frage: Kann es mehrere VIPs gleichzeitig geben?
- A: Ja. Kann Cassian diese Fähigkeit erneut einsetzen, ehe der erste VIP seinen Status verliert, kann ein zweiter VIP ausgewiesen werden. Starten die VIPs ihre Runde, werden neben der Schadenserhöhung alle Rundenstart-Boni der VIPs gewährt.
Einzigartige Fähigkeit – Mehr als deine Furcht (Zeta und Omikron)
Cassian erhält für jeden unterminierten Gegner +50 % Kritisches Ausweichen und vom Beginn bis zum Ende der Runde jedes nicht mit "Unterminieren" belegten Gegners 100 % Chance auf einen Gegenangriff. Cassian ist immun gegen Kritischer-Treffer-Immunität. Greift Cassian außerhalb seiner Runde an, wird er 1 Runde lang mit "Verwundbar" belegt.
Waren zu Beginn des Kampfes keine galaktischen Legenden vor Ort, wird ein Gegner 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt, wenn es in seiner Runde 3 oder mehr Angriffe außerhalb der Runde gab. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Ist ein Gegner mit "Unterminieren" belegt, erhält Cassian "Furchtlos", bis keine Gegner mit "Unterminieren" belegt sind. Wird ein bisher nicht unterminierter Gegner mit "Unterminieren" belegt, erhält Cassian 10 % Zugleiste. Entfernt ein unterminierter Gegner Zugleiste von Cassian, verlieren alle Gegner 25 % Zugleiste.
Erhält ein unterminierter Gegner einen Buff von einem Verbündeten, wird dieser Verbündete 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Am Ende der Runde werden alle Buffs des Gegners, der den Buff erhalten hat, entfernt und Rebellenkämpfer-Verbündete werden von ihren Debuffs befreit.
Zu Beginn der Runde von Cassians VIP regeneriert Cassian 100 % Gesundheit und Schutz. Setzt Cassians VIP eine Spezialfähigkeit ein, wird der anvisierte Gegner 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt.
In Große Arenen: Der Gegner der einem Verbündeten von Cassians VIP Schaden zufügt, wird 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Dieser Effekt kann nicht entfernt und ihm kann nicht widerstanden werden. Zu Beginn der Runde von Cassians VIP regeneriert der schwächste Verbündete 100 % Gesundheit und Schutz. Setzt Cassians VIP eine Fähigkeit ein, wird der anvisierte Gegner 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt.
Design-Hinweise:
Cassian ist ein Agent, der sich auf die Beschaffung von Informationen und Tricks verlässt. Diese Fähigkeit basiert darauf, dass Cassian die Pläne des Feindes kennt, sobald es ihm gelungen ist, seine Taktik zu unterminieren. Versucht ein Gegner, sich einen Vorteil zu verschaffen, dreht Cassian den Spieß um, um seinen eigenen Verbündeten zu helfen oder den Gegner zu unterlaufen. Weil er das weiß, hat er keine Angst, was der Feind im antun könnte. Gelingt es Cassian, seinen VIP zur Zielposition (eine weitere Runde) zu bringen, belohnt ihn der VIP, indem er ihn vollständig wiederherstellt und eine Sache unterstützt.
Inspiration:
- Cassian hat eine nervöse Verbündete mit einer motivierenden Ansprache daran erinnert, dass sie mittlerweile mehr war als ihre Furcht.
- Cassian ist ein berechnender Agent. Wird er gezwungen, seine Deckung zu verlassen, ist er besonders verwundbar, und wir wollten eine Fähigkeit, die das widerspiegelt.
- Hat Cassien sein Ziel erreicht und den Gegner unterminiert, wird er furchtlos, weil er weiß, was die Gegenseite vorhat. Dadurch kann er viele Angriffe kontern, mit denen er konfrontiert wird.
FAQ:
- Frage: Was ist mit '3 oder mehr Angriffen außerhalb der Runde während des Zuges eines Gegners' gemeint?
- Antwort: Wenn ein Gegner mehrere Teammitglieder ruft, um während seines Zuges anzugreifen (oder ein Teammitglied mehrmals angreift), wird der entsprechende Gegner dafür bestraft. Die geballte Unterstützung eines Charakters führt dazu, dass ein Charakter unterminiert wird.
- Frage: Umfasst der VIP-Status auch den VIP-Status von 50R-T?
- Antwort: Nein, die VIP-Boni werden nur durch Cassians VIP gewährt.
Anführerfähigkeit – Ich habe überall Freunde (Zeta + Omikron)
Rebellenkämpfer-Verbündete haben +100 % Effektivität und 50 % Abwehr. Mit "Unterminieren" belegte Gegner haben -25 % Tempo und können nicht unterstützt werden. Sind alle Verbündeten Rebellenkämpfer, erleidet Cassian nur 1 Schaden durch Angriffe, sofern er in der Runde nicht kritisch getroffen wird. Rebellenkämpfer-Verbündete haben +100 % Zähigkeit, bis ein Rebellenkämpfer-Verbündeter besiegt wird (ausgenommen gerufene Einheiten).
Zu Beginn der Runde von Cassians VIP verlieren alle mit "Unterminieren" belegten Gegner bis zum Ende der Schlacht 10 % Maximalgesundheit. Rebellenkämpfer-Verbündete erhalten bis zum Ende der Schlacht 10 % Verteidigungsdurchdringung und Angriff (stapelbar). Ist ein Rebellenkämpfer-Verbündeter mit Cassians "VIP" belegt, haben alle Rebellenkämpfer-Verbündeten +100 % Kritisches Ausweichen.
Entfernt ein Gegner "Unterminieren", erhalten Rebellenkämpfer-Verbündete 20 % Zugleiste. Entfernt ein Gegner einen Buff eines Rebellenkämpfer-Verbündeten, wird er 1 Runde lang mit "Unterminieren" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden.
In Große Arenen: Rebellenkämpfer-Verbündete erleiden reduzierten Schaden durch prozentualen Gesundheitsschaden und erhalten Sofortniederlagen-Immunität. Dieser Effekt kann nicht kopiert, entfernt oder verhindert werden, bis ein Rebellenkämpfer (ausgenommen gerufene Einheiten) besiegt wird. Erleidet ein mit Cassians "VIP" belegter Verbündeter Schaden, wird die Abklingzeit von "Varian Skye" zurückgesetzt. Zu Beginn der Runde von Cassians VIP erhalten Rebellenkämpfer-Verbündete 5 % Meisterschaft.
Design-Hinweise:
Cassian war immer am besten wenn er als unbekannte Größe hinter den Kulissen agieren konnte. Wusste die Gegenseite nicht, dass er vor Ort war, konnte er ungehindert arbeiten. Cassians kritische Treffer (und die Belegung mit "Verwundbar" durch seine einzigartige Fähigkeit) soll zeigen, dass Cassian seine Gegner immer mühelos abschütteln konnte, wenn es ihnen nicht gelang, ihn festzunageln. Die Idee, dass die Rebellion überall Freunde und Helfer hat, mündet in die Überzeugung, dass ihre Macht nur aufgrund dieser Art der Zusammenarbeit groß ist. Die Fähigkeit, einige dieser Verbindungen zu durchtrennen, untergräbt diese Botschaft enorm.
Inspiration:
- Der Name basiert auf der Losung, mit der sich Luthens Agenten zu erkennen gaben.
- Uns war es wichtig, Verbündete am Leben zu halten, weil sie die "Freunde" sind, die zusammenarbeiten.
FAQ:
- Frage: Reicht "Kritisches Ausweichen" auch dann aus, um kritische Treffer zu verhindern, wenn Cassian mit "Verwundbar" belegt ist?
- Antwort: Nein. "Verwundbar" ermöglicht Gegnern ungeachtet von "Kritisches Ausweichen" kritische Treffer zu verursachen.
- Frage: Was heißt Cassian erleidet nur 1 Schaden, sofern er in der Runde nicht kritisch getroffen wird?
- Antwort: War die erste Schadensinstanz gegen Cassian ein kritischer Treffer, würde er kritischen Schaden verursachen und keinen nennenswerten Unterschied ausmachen. Ist die erste Instanz allerdings kein kritischer Treffer, erleidet Cassian nur 1 Schaden. Wenn ein Gegner Cassian mehrmals angreift und die erste Schadensinstanz ein kritischer Treffer ist, wird der gesamte Folgeschafen normal gewertet und Cassian erleidet den gesamten Schaden (egal, ob kritisch oder nicht). War keiner der Angriffe ein kritischer Treffer, verursacht jede Instanz nur 1 Schaden. Dies gilt auch für Unterstützungen. Ist der erste Angriff ein kritischer Treffer, verursachen alle Folgeangriffe vollen Schaden.

Andor hat KX-Droiden als stoische und gehorsame Vollstreckungsmaschinen eingeführt, die enormen Schaden verursachen und ihre Verbündeten abschirmen können. Da diese KX-Version von den Jedi-Survivor-Spielen inspiriert wurden, trägt sie einen Elektro-Einsatzstock.
Er ist das fehlende Glied des ISB-Trupps und agiert als robuster Tank, der feindliche Angriffe überleben, Schaden verursachen und die Selbstzerstörung des imperialen Suchdroiden häufiger auslösen kann.

Basis – Einsatzstab stationiert
Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu, erhält einen Stapel "Überladen" (max. 5) und regeneriert für jeden Überladen-Stapel 20 % Gesundheit und Schutz. Hat er in seiner Runde 5 Stapel "Überladen", wird der Gegner 1 Runde lang mit "Schock" belegt, dem nicht widerstanden werden kann. Außerdem werden alle Überladen-Stapel entfernt.
Design-Hinweise:
Überladen-Stapel sind ein wichtiger Teil des Toolkits von KX, da sie Gesundheit und Schutz erhöhen und damit seine Überlebensfähigkeit verbessern. Außerdem verursachen sie auf Rang 2 echten Schaden. Seine Fähigkeit "Kontrollierte Operation" beschert ihm Vorteile, die Überladen-Stapel schneller und beim Erhalt der maximalen Stapelzahl zusätzliche Maximalgesundheit gewähren.
Inspiration:
Diese Fähigkeit wurde von den Schlagstock-Angriffen in den Jedi-Survivor-Spielen inspiriert. Die Überladen-Stapel gehen auf den Angriff von K-405 zurück. Der Einsatzstab des KX-Droiden lädt sich mit jedem Angriff auf und schockt den Gegner, wenn er aufgeladen ist.
Synergien:Major Partagaz und andere ISB-Verbündete lösen Angriffe außerhalb der Runde aus, die den Erhalt von Überladen-Stapeln erleichtern und die Chance erhöhen, Gegner zu schocken.
FAQ:
Frage: Warum beschränkt die Fähigkeit das Schocken von Gegnern auf die Runde von KX?
- Angriffe außerhalb der Runde verwenden die Basisfähigkeit des Charakters. Da die Schocken-Fähigkeit alle Überladen-Stapel verbraucht, wollten wir sicherstellen, dass man bewusst eine Taste drücken muss, um die volle Kontrolle über die Schock-Fähigkeit zu haben.

Spezial – Bitte leiste keinen Widerstand (CD = 4)
Der KX-Sicherheitsdroide erhält 1 Runde lang Angriff in Höhe von 200 % seiner Verteidigung. Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu, und KX erhält 2 Runde lang einen höheren Verteidigungswert und "Provozieren". Sind alle Verbündeten Mitglieder des ISB, erhält er 2 Runden lang 100 % Schutzerhöhung. Andere verbündete ISB-Droiden erleiden Schaden in Höhe von 5 % Maximalgesundheit, der Schutz ignoriert.
- Hat der KX-Sicherheitsdroide Rang 2 oder höher, wird er als Unterstützung gerufen.
- Hat er Rang 3, belegt er den anvisierten Gegner 1 Runde lang mit "Wanken".
Design-Hinweise:
Diese Fähigkeit verbessert den Angriff des KX-Sicherheitsdroiden und fügt allen Gegnern Schaden zu. Außerdem wird die Aggressivität gegenüber dem KX-Sicherheitsdroiden erhöht (vor allem, wenn er mit "Unterminieren" belegt ist). "Provozieren" und andere defensive Buffs erhöhen seine Überlebensfähigkeit und rangspezifische Fähigkeiten wie "Wanken" und "Unterstützen" fügen den Zielen höheren Schaden zu. In Territorialkriegen aktiviert diese Fähigkeit die Selbstzerstörung imperialer Suchdroiden, wodurch ihre Abklingzeit zurückgesetzt wird, um ihren neuerlichen Einsatz zu beschleunigen.
Inspiration:
Diese Fähigkeit wurde von dem beängstigenden Tritt eines KX-Vollstreckerdroiden gegen eine Barriere während der Proteste auf der Ghorman Plaza inspiriert.
Synergien: Diese Fähigkeit fügt imperialen Suchdroiden maximalen Gesundheitsschaden zu, um seine Selbstzerstörung-Spezialfähigkeit schneller auszulösen.
FAQ:
Frage: Wann läuft der erhöhte Angriffswert durch diese Fähigkeit aus?
- Antwort: Der Angriffsbonus dauert bis zum Beginn der nächsten Runde an.
Frage: Welche anderen ISB-Droiden gibt es?
- Antwort: Der andere Teil der Fähigkeit richtet sich speziell gegen anvisierte imperiale Suchdroiden.
Einzigartig 1 – Kontrollierte Operation (Zeta + Omikron)
Zu Beginn des Kampfes erhält der KX-Sicherheitsdroide für jeden ISB-Verbündeten 15 % Maximalgesundheit. Erhält ein KX-Sicherheitsdroide 5 Stapel "Überladen", erhält er 10 % Maximalgesundheit (stapelbar).
Greift der KX-Sicherheitsdroide einen mit "Zielerfassung" belegten Gegner an, wird er 2 Runden lang entblößt. Erleidet der KX-Sicherheitsdroide einen kritischen Treffer, erhält er einen Überladen-Stapel und senkt 2 Runden lang den Verteidigungswert des Angreifers. Wird ein ISB-Droide besiegt, erhält der KX-Sicherheitsdroide 2 Runden lang "Ekstase" und bis zum Ende der Schlacht einen Stapel "Erdulden".
Erleidet ein mit "Unterminieren" belegter Gegner Schaden, provoziert er 1 Runde lang. Wird KX mit "Unterminieren" belegt, erhält er bis zum Ende der Schlacht 25 % Schutzerhöhung (stapelbar).
Wenn in Territorialkriegen alle Verbündeten Mitglieder des ISB sind: Zu Beginn der Kampfes erhält KX 1 Runde lang "Vergeltung". Außerdem provoziert er 3 Runden lang und ist immun gegen "Verwirren". Alle Verbündeten haben bis zum Ende des Kampfes +15 % Maximalgesundheit und Maximalschutz. Erreicht KX Rang 3, kann er keinen Rang mehr verlieren. Greift KX außerhalb seiner Runde an, erhält er bis zum Ende des Kampfes 1 % Maximalgesundheit (stapelbar) und alle Verbündeten erhalten 5 % Zugleiste. Setzt ein ISB-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, leistet KX Unterstützung.
Wenn KX seine Fähigkeit "Bitte leiste keinen Widerstand" einsetzt und mehr als 3 Stapel "Überladen" hat, erhält er 1 Runde lang "Weitblick". Hat er 5 Stapel "Überladen", belegt er Gegner außerdem 1 Runde lang mit "Blenden". Zerstört sich der imperiale Suchdroide selbst, erhalten alle Verbündeten 2 Runden lang "Erdulden", das nicht entfernt werden kann. Ferner regenerieren sie 100 % Schutz und die Abklingzeit der Fähigkeit "Bitte leiste keinen Widerstand" von KX wird zurückgesetzt.
Design-Hinweise:
Diese Fähigkeit gewährt KX sehr viel Gesundheit, was das vermutlich wichtigste Element in seinem Kit ist, da es ihn zum Tank macht und seinen Schaden über seine Rang-Fähigkeiten erhöht. KX belegt Ziele mit zusätzlichen Debuffs, wenn sie seine Verbündeten wie der imperiale Suchdroide und Krennic mit "Zielerfassung" belegt haben. Belegt Dedra KX mit "Unterminieren", wird er zu einem ständig provozierenden und unterstützenden Grobian. Die Fähigkeit bufft KX auch, wenn der imperiale Suchdroide besiegt wird.
In Territorialkriegen kann KX Rang 3 frühzeitig erreichen und während des gesamten Kampfes behalten, was ihn zu einer unaufhaltsamen Angriffskraft macht.
Inspiration:
"Kontrollierte Operation" ist sozusagen das Betriebssystem von KX, das Direktiven für den Schutz von ISB-Verbündeten, Angriffe auf anvisierte Gegner und die Verteidigung verletzter Verbündeter umfasst.
Synergien: Ein vollständiger ISB-Trupp ist großartig, weil er die TP von KX erhöht und die Chance auf die Aktivierung seiner Vorteile erhöht.
FAQ:
Frage: Gewährt KX kontinuierlich Schutzerhöhung, wenn er unterminiert oder provoziert?
- Antwort: Nein. "Provozieren" wird gewährt, wenn ein mit "Unterminieren" belegter Verbündeter attackiert wird (KX selbst eingeschlossen). Die Schutzerhöhung wird hingegen gewährt, wenn KX unterminiert wird.
Einzigartig 2 – Befehlskette
Zu Beginn des Kampfes erhält der KX-Sicherheitsdroide Rang 1. Greift der KX-Sicherheitsdroide außerhalb seiner Runde an, während er provoziert, erhält er einen Rang. Wird "Provozieren" entfernt, verliert der KX-Sicherheitsdroide einen Rang.
- Hat KX Rang 2 oder höher, versursacht seine Basisfähigkeit basierend auf seiner Maximalgesundheit 10 % echten Schaden.
- Auf Rang 3 hat KX 100 % Chance auf einen Gegenangriff.
Design-Hinweise:
Da KX den Schaden gegen seinen ISB-Trupp abfangen soll, konzentriert sich seine Befehlskette auf seine Provozieren-Fähigkeit, Unterstützungen, Gegenangriffe und Angriffe außerhalb der Runde, die KX mittels seiner Fähigkeiten und der Fähigkeiten seiner Verbündeten einsetzt. Hoher Gewinn
Inspiration:
Den Namen dieser Fähigkeit teilen sich alle ISB-Verbündeten. Die Version der Fähigkeit definiert die Ziele des jeweiligen Charakters, um den nächsten Rang zu erreichen oder degradiert zu werden.
FAQ:
Frage: Wie verbessert KX seinen Rang?
- A: KX kann seinen Rang nur erhöhen, wenn er provoziert und gleichzeitig außerhalb seiner Runde angreift.
Frage: verliert KX einen Rang, wenn "Provozieren" ausläuft?
- Antwort: Nein. KX verliert keinen Rang, solange "Provozieren" nicht entfernt wird. Läuft es einfach nur aus, behält KX seinen Rang.
Frage: Gilt der echte Schaden auch für seine Spezialfähigkeit?
- Antwort: Nein. Der echte Schaden wird nur durch seine Basisfähigkeit verursacht. Angriffe außerhalb der Runde mittels Gegenangriff oder Unterstützungen verwenden allerdings die Basisfähigkeit des Charakters. Es gibt also reichlich Möglichkeiten, echten Schaden zu verursachen.