STAR WARS™: Galaxy of Heroes
News-Artikel

Epoche der Neuen Republik -Kit-Vorstellung

8. Mai 2026

Hallo Holotisch-Helden! Willkommen in der Epoche der Neuen Republik! Heute stellen wir einige der neuen Charaktere vor, ehe wir uns in einer weiteren Kit-Vorstellung 3 neuen Charakteren widmen, über die wir heute nichts sagen können (GEHEIMNISSE).

R5-D4 Astromech-Droide mit weiß-rot-blauer Lackierung steht in einer tropischen Basis. Rechts von ihm steht KIT-VORSTELLUNG in fetten Lettern.

NAME DER EINHEIT: R5-D4

GESINNUNG: Helle Seite

KATEGORIEN: Unterstützung, Droide, Neue Republik, Rebellen, Rebellenkämpfer

R5-D4, der "Rote", ist der Astromech-Droide, dessen berühmte Fehlfunktion den Lauf der galaktischen Geschichte verändert hat. Obwohl dieser Droide nur wegen einer einzigen Szene auf Tatooine bekannt ist, hat er sich später der Rebellion und schließlich der Neuen Republik angeschlossen, um der Galaxis an der Seite von Piloten wie Carson Teva den Frieden zu bringen.

R5-D4 ist eine Unterstützungseinheit der Hellen Seite und das erste Mitglied eines mächtigen Neue-Republik-Trupps. Er sorgt durch Schaden über Zeit und die Manipulation von Abklingzeiten für Chaos und Druck auf dem Schlachtfeld. Er ergänzt sich natürlich mit Carson Teva und der Crew der Neuen Republik, aber von einem Droiden, der bereit ist, sich für die Sache in die Luft zu sprengen, profitieren alle Rebellentrupps.

Ab und an entscheidet der Droide, für den sich niemand interessiert, die Schlacht.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit R5-D4, der in einem Metallkorridor 'Der Rote' einsetzt, während ein schwebender Suchdroide von blauen Blitzschlägen getroffen wird.

Basis: Der Rote

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit 2 Stapeln Schaden über Zeit. Ist R5-D4 am Zug, wird der anvisierte Gegner 1 Runde lang mit "Entblößen" belegt. Ist ein Gegner am Zug, wird er 1 Runde lang mit "Schock" belegt.

Design-Hinweise: R5-D4 hat die Eigenheit, Gegner in seiner Runde mit "Verwundbar" zu belegen, um Bonusschaden zu verursachen, während er in den Runden von Gegnern deren Zugleiste sperrt.

Diese Basisfähigkeit dient als Grundlage für den Kit von R5-D4. Die Schaden über Zeit-Stapel stärken seine einzigartige Fähigkeit und verkürzen die Abklingzeit von "Schlechter Motivator", um seine Rolle als Störungseinheit für das Team zu stärken.

Inspiration: "Der Rote" war der Spitzname, den R5-D4 von Luke erhielt, als dieser ihn auf Tatooine auf die Jawas hinwies. Die Bezeichnung fühlte sich für seine grundlegendste Fähigkeit richtig an. Ebenso wie dieser Moment wirkt die Basisfähigkeit zunächst simpel, obwohl sie den Lauf einer Schlacht bestimmen kann.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit R5-D4, der 'Taktische Unterstützung' einsetzt und in einem Metallkorridor ein blaues Rebellen-Hologramm auf feindliche Droiden projiziert.

Taktische Unterstützung – Abklingzeit 3

Befreit alle Neue Republik-Verbündeten von sämtlichen Debuffs. Alle Verbündeten erhalten 1 Runde lang einen Stapel "Vergeltung" und folgende, auf ihrer Gruppierung und Rolle basierende Vorteile:

Angreifer: Rebellen-Verbündete ignorieren 1 Runde lang Provozieren-Effekte. Bei Neue Republik-Verbündeten sind es 2 Runden.

Heiler und Unterstützungseinheiten: Neue Republik- und Rebellen-Verbündete erhalten 2 Runden lang 75 % Kritisches Ausweichen.

Tanks: Neue Republik-Verbündete erhalten 1 Runde lang 2 zusätzliche Stapel "Vergeltungsschlag" und provozieren 2 Runden lang.

Design-Hinweise: Diese Fähigkeit verbindet R5-D4 mit dem Rest des Neue Republik-Teams. R5-D4 kann auch Rebellen helfen. Der Effekt "Provozieren ignorieren" erzeugt eine starke Dynamik und erlaubt Damage Dealern, Primärziele anzuvisieren, während der Tank eingehenden Schaden absorbiert. Dies stärkt das koordinierte Teamspiel und die strategische Zielauswahl.

Inspiration : R5-D4 hat der Neuen Republik und den Rebellen jahrelang als Feldmechaniker und taktische Einheit gedient. Dabei hat er zwar keine Heldentaten vollbracht, aber den Trupp am Leben gehalten. Diese Eigenschaft spiegelt "Taktische Unterstützung" wider. R5-D4 führt den Angriff nicht an, passt sich aber den Bedürfnissen der Crew an, um sicherzustellen, dass alle ihre Aufgaben besser erfüllen können.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit R5-D4, der umgeben von grünen Energieeffekten 'Schlechter Motivator' gegen feindliche Droiden in einem Metallkorridor einsetzt.

Schlechter Motivator – Abklingzeit 75

R5-D4 verliert bis zum Ende der Schlacht seinen gesamten Schutz und erhält dieselbe Menge Maximalgesundheit. R5-D4 fügt allen Gegnern echten Schaden in Höhe von 50 % seiner Maximalgesundheit zu. Anschließend wird seine Gesundheit auf 1 gesenkt. Erhöht die Abklingzeiten aller Gegner um 2. R5-D4 wird 2 Runden lang betäubt. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden. Wird er während dieser Betäubung besiegt, wird er mit 50 % Gesundheit wiederbelebt.

Diese Fähigkeit ist zu Beginn des Kampfes deaktiviert und ihr kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden.

Design-Hinweise: Das ist der prägende Moment von R5-D4. Er wandelt seinen Maximalschutz in Maximalgesundheit um und verursacht hohen, auf dieser Maximalgesundheit basierenden Schaden. Nach der Explosion ist er verwundbar. Besiegt ihn ein Gegner, während er betäubt ist, wird er wiederbelebt und macht sich wieder an die Arbeit.

Synergie: Je mehr Schaden über Zeit das Team mit seinen Basis- und Unterstützungsangriffen verursacht, desto schneller ist "Schlechter Motivator" wieder einsatzfähig. Die Umwandlung von Schutz in Gesundheit ist entscheidend. Jeder Schutz, den R5-D4 vor seiner Explosion erhält, erhöht direkt den echten Schaden, den alle Gegner erleiden. So wird eine korrekte Vorbereitung und Team-Koordination belohnt.

Inspiration: In "Eine neue Hoffnung" explodiert der Kopf von R5 wenige Sekunden nachdem ihn Onkel Owen erhalten hat. Diese witzige kleine Fehlfunktion lenkt das Schicksal der Galaxis versehentlich in eine Neue Richtung. Diese Fähigkeit nutzt dieselbe chaotische Energie. Eine dramatische Explosion wendet das Blatt in der Schlacht.

Einzigartig 1 – Gebaut für das Abenteuer (Zeta und Omikron)

Zu Beginn jeder Schlacht erhalten alle Rebellen-Verbündeten bis zum Ende der Schlacht 15 % Maximalschutz. Erleidet R5-D4 Schaden von einem Gegner, während ein Neue Republik-Verbündeter provoziert, erhält R5-D4 1 Runde lang 25 % Schutzerhöhung (stapelbar). Erzielt ein Neue Republik-Verbündeter ohne "Ablenkender Schutz" einen kritischen Treffer bei einem Gegner, der mit "Benommen" und "Schock" belegt ist, erhält dieser Verbündete 1 Runde lang oder bis er Schaden erleidet "Ablenkender Schutz". Regeneriert ein Gegner Gesundheit oder Schutz, belegt R5-D4 diesen Gegner am Ende dieser Runde 1 Runde lang (einmal pro Runde) mit 2 Stapeln Schaden über Zeit. Setzt ein anderer Neue Republik-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, leistet R5-D4 Unterstützung. Waren zu Beginn der Schlacht alle Verbündeten Mitglieder der Neuen Republik, ist R5-D4 immun gegen Fähigkeitenblockade und Erhöhungen der Abklingzeit.

Verursacht R5-D4 einen Stapel Schaden über Zeit, wird die Abklingzeit von "Schlechter Motivator" um 1 verkürzt. Hat der Mandalorianer "Zwitschervögel", erhält er 1 Stapel "Zwitschervögel" (max. 20).

Wenn in Territorialkriegen alle Verbündeten Mitglieder der Neuen Republik, aber keine galaktischen Legenden sind: Zu Beginn der Schlacht erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende der Schlacht 50 % Verteidigung und Zähigkeit. Die Abklingzeit von "Schlechter Motivator" wird zu Beginn der Schlacht und bei jedem Einsatz von "Schlechter Motivator" um 30 verkürzt.

Verursacht R5-D4 einen Stapel Schaden über Zeit, erhalten alle Verbündeten 10 % Maximalgesundheit (stapelbar, max. 100 %). Setzt R5-D4 "Schlechter Motivator" ein, erhöhen sich die Abklingzeiten aller Gegner auf den Maximalwert.

Läuft "Vergeltungsschlag" bei einem Verbündeten aus, werden sämtlich Schaden über Zeit-Stapel aller Gegner aktiviert. Wird ein Verbündeter besiegt, erhält der schwächste verbleibende Verbündete 2 Runden lang Schadensimmunität. Sinkt die Gesundheit eines Neue Republik-Verbündeten erstmals unter 50 %, regenerieren alle Neue Republik-Verbündeten 100 % Schutz und R5-D4 hat einen Bonuszug.

Synergien: Gebaut für das Abenteuer macht R5-D4 zu einem kontinuierlichen Unterstützer seiner Neue Republik-Verbündeten. Diese einzigartige Defensivfähigkeit hat mehrere bewegliche Teile, die im Laufe der Zeit skaliert werden. Im Laufe des Kampfes werden R5-D4 und sein Team durch stapelbaren Schutz, Schaden über Zeit und anhaltenden Druck auf dem Schlachtfeld stärker.

Inspiration: Der Name sagt alles. R5-D4 war ein kaum beachteter Droide, der immer genau dort auftauchte, wo er am dringendsten gebraucht wurde. "Gebaut für das Abenteuer" spiegelt dies durch Mechaniken wider, die Beharrlichkeit belohnen. Die Fähigkeit ist einem Droiden gewidmet, der nicht zum Helden geboren war, aber ein Held wurde, weil er nie aufgab und stets bereit für das nächste Abenteuer war.

Zeb Orrelios steht mit einem geschulterten Gewehr von violetten Blitzen umgeben in einem tropischen Außenposten. Neben ihm wird KIT-VORSTELLUNG eingeblendet.

NAMDE DER EINHEIT: Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik)

GESINNUNG: Helle Seite

KATEGORIEN: Tank, Neue Republik

Die Verwandlung von Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik) in einen Krieger der Epoche der Neuen Republik fühlte sich wie eine natürliche Fortsetzung seiner Geschichte nach Star Wars Rebels und seinen Auftritten in der Zeit der Neuen Republik an. Wir wollten zeigen, wie sich Zeb vom Frontkämpfer zu einem disziplinierten Vollstrecker mausert, der an der Seite organisierter Streitkräfte wie der Neuen Republik in die Schlacht zieht.

Zeb ist ein auf Kontrolle fokussierter Tank, der Trupps der Neuen Republik durch präzises Zielen, Debuff-Druck und Ausweichsynergien den Rücken stärkt.

Diese Version orientiert sich an seiner Identität als Lasat-Krieger: Robust, revolutionär und in der Lage, das Schlachtfeld zu kontrollieren, während er direkt an die Mechanik des Neue Republik-Trupps gekoppelt ist.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit Zeb, der 'Unterdrückendes Sperrrfeuer' einsetzt und in einem dunklen Metallkorridor mit einem roten Blaster auf feindliche Droiden feuert.

Basis – Unterdrückendes Sperrfeuer

Fügt dem anvisierten Gegner Physischen Schaden zu und senkt 1 Runde lang seine Präzision. Wenn Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik) am Zug und die Präzision des anvisierten Gegners bereits gesenkt ist, wird er stattdessen 1 Runde lang geblendet.

Inspiration: Das AB-75-Bo-Gewehr war eine Mehrzweckwaffe, die ausgefahren als Energiestab und eingefahren als normales Blastergewehr verwendet werden konnte.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit Zeb, der 'Vernichtender Schlag' einsetzt und eine violette Energie freisetzt, die mehrere Droiden in einem dunklen Korridor schockt.

Spezial 1 – Vernichtender Schlag (Abklingzeit: 3) (Zeta)

Entfernt alle Buffs des anvisierten Gegners und belegt ihn 1 Runde lang mit Schutzunterbrechung und "Verwundbar". Diesem Effekt kann nicht ausgewichen oder widerstanden werden Fügt allen Gegnern physischen Schaden zu und erzürnt sie 2 Runden lang. Dieser Effekt kann nicht entfernt werden.

Design-Hinweise: Der nicht entfernbare Erzürnen-Effekt und seine Fähigkeit, zu provozieren, sorgen dafür, dass Gegner ausschließlich ihn attackieren, wodurch er die Zielauswahl des Gegners kontrollieren und verwundbarere Verbündete schützen kann. Anstatt Schaden einfach zu absorbieren, zwingt Zeb Gegner zu ineffizienten Gegenangriffen, bei denen sie selbst Schaden erleiden und verlangsamt werden.

Durch die Entfernung aller Buffs und den Einsatz von "Schutzunterbrechung" und "Verwundbar" stärkt er seine Rolle als Störeinheit. "Verwundbar" und "Schutzunterbrechung" verringern den Schutz des Gegners und verstärken den Schaden, was sich Verbündete zunutze machen können. Damit ist Zeb ein Initiator entscheidender Spielzüge.

Inspiration:Diese Fähigkeit soll Zeb als kontrollierenden und störenden Fronttank etablieren. Dieser Angriff soll Gegner überwältigen und ihre Verteidigung durchbrechen, um anderen Verbündeten Angriffsmöglichkeiten zu eröffnen.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit Zeb, der 'Taktische Wendung' einsetzt und in einem Metallkorridor mit feindlichen Droiden eine violette Energiewaffe in der Hand hält.

Spezial 2 – Taktische Wendung (Abklingzeit: 3)

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden in Höhe von 25 % seiner Maximalgesundheit zu. Entfernt sämtliche Provozieren-Effekte aller Gegner und Zeb provoziert 2 Runde lang Wurde ein Provozieren-Effekt entfernt, kann Zebs "Provozieren" nicht entfernt werden. Gehört der anvisierte Verbündete der Neuen Republik an, erhält er basierend auf seiner Rolle 1 Runde lang zusätzliche Effekte und Gegner werden 1 Runde lang mit dem entsprechenden Debuff belegt.

  • Angreifer: Alle Neue Republik-Verbündeten haben einen höheren Angriffswert. Der Angriffswert von Gegnern wird gesenkt.
  • Heiler oder Unterstützungseinheiten: Alle Neue Republik-Verbündeten haben eine höhere Effektivität. Die Effektivität von Gegnern wird gesenkt.
  • Tank: Alle Neue Republik-Verbündeten haben einen höheren Verteidigungswert. Der Verteidigungswert von Gegnern wird gesenkt.

Design-Hinweise: Wenn Zeb alle feindlichen Provozieren-Effekte entfernt und dann selbst "Provozieren" erhält, kann er das Schlachtfeld sofort unter Kontrolle bringen, indem er den gesamten Fokus auf sich lenkt, um Verbündete zu schützen, damit sie wichtige Gegner attackieren können.

Wird ein Provozieren-Effekt entfernt, kann Zebs "Provozieren" nicht mehr entfernt werden, was seine Rolle als verlässlicher, schwer umgehbarer Fronttank stärkt.

Die zusätzlichen Effekte, die Neue Republik-Verbündete durch diese Fähigkeit erhalten, ermöglichen Zeb, sein Team zu unterstützen und das feindliche Team basierend auf dem anvisierten Gegner zu schwächen. Diese Flexibilität stärkt seine Identität als Störeinheit, die Gegner schwächt und Verbündete gleichzeitig stärkt.

  • Die Auswahl eines Angreifer-Verbündeten erhöht den Angriffswert aller Verbündeten und senkt den Angriffswert aller Gegner.
  • Die Auswahl eines verbündeten Heilers oder einer Unterstützungseinheit gewährt allen Verbündeten eine höhere Effektivität und senkt die Effektivität aller Gegner.
  • Die Auswahl eines Tank-Verbündeten gewährt allen Verbündeten einen höheren Verteidigungswert und senkt den Verteidigungswert aller Gegner.

 Inspiration: Diese Fähigkeit verstärkt Zebs Rolle als flexible Störeinheit, die das Gleichgewicht einer Schlacht basierend auf den unmittelbaren Bedürfnissen des Teams verschieben kann.

Einzigartig - Lasat-Vollstrecker (Omikron)

Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik) hat 35 % Ausweichen und erhält 15 % Kritisches Ausweichen sowie 5 % Maximalgesundheit und Maximalschutz für jeden Neue Republik-Verbündeten. Zu Beginn jeder Schlacht provoziert Zeb 2 Runden lang. Alle Neue Republik-Verbündeten erhalten bis zum Ende der Schlacht 25 % Schutzerhöhung, die nicht entfernt oder verhindert werden kann. Während er provoziert, erhält Zeb 30 % Verteidigung und 25 % Zähigkeit Weicht ein Neue Republik-Verbündeter einem Angriff aus, senkt er 1 Runde lang die Präzision des angreifenden Gegners. Sinkt die Gesundheit von Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik) erstmals unter 50 %, erhält er 2 Runden lang 3 Stapel Heilung über Zeit und Ekstase. Alle Neue Republik-Verbündeten erhalten 30 % Zugleiste

In 3-gegen-3 Große Arenen: Zu Beginn des Kampfes hat Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik) 100 % Ausweichen und verliert 5 %, wenn er einem Angriff ausweicht, bis er 35 % Ausweichen erreicht. Alle anderen Neue Republik-Verbündeten erhalten 1 Runde lang "Tarnung". Wenn der verbündete Anführer Captain Carson Teva und R5-D4 ein Verbündeter ist, ignoriert Captain Carson Teva bis zum Ende des Kampfes "Provozieren" und die Fähigkeit "Schlechter Motivator" von R5-D4 ist zu Beginn des Kampfes deaktiviert. Ist Captain Carson Teva getarnt, erhält er 200 % Kritischer Schaden und 40 % Verteidigungsdurchdringung. Alle anderen Neue Republik-Verbündeten erhalten 50 % Kritisches Ausweichen, Maximalgesundheit und Maximalschutz. Neue-Republik-Verbündete erhalten bis zum Ende des Kampfes 50 % Kritischer-Treffer-Chance, kritischen Schaden und Angriff. Wird "Provozieren" von Zeb entfernt, tarnen sich alle anderen Neue Republik-Verbündeten und haben 2 Runden lang eine höhere Zähigkeit. Wird Tarnung von anderen Neue Republik-Verbündeten entfernt, erhalten sie 1 Runde lang "Weitblick" und Zeb provoziert 1 Runde lang. Greifen Neue Republik-Verbündete außerhalb ihrer Runde an, entfernen sie 15 % Zugleiste des anvisierten Gegners (galaktische Legenden ausgenommen). Solange Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik) nicht provoziert, erhalten alle anderen Neue Republik-Verbündeten 30 % Verteidigung und 25 % Zähigkeit.

Fügt Zeb einem Gegner einen kritischen Treffer zu, wird er bis zum Ende des Kampfes mit 1 Stapel Rüstungsshredder (max. 5) belegt. Weicht ein Neue Republik-Verbündeter einem Angriff aus, regeneriert er 10 % Gesundheit und Schutz. Verlieren Zeb Orrelios (Pilot der Neuen Republik), Captain Carson Teva und R5-D4 erstmals 50 % ihrer Gesundheit, erhalten sie 1 Runde lang Schadensimmunität, die nicht entfernt oder verhindert werden kann.

Design-Hinweise:

Zeb provoziert zu Beginn jedes Kampfes und gewährt allen Neue Republik-Verbündeten Schutzerhöhung.

Seine Überlebensfähigkeit erhöht sich mit jedem Neue Republik-Verbündeten in Form von Maximalgesundheit, Maximalschutz und Kritisches Ausweichen.

In 3-gegen-3 Große Arenen stärkt Zeb seine Rolle als kontrollierender Tank, der mit 100 % Ausweichen beginnt und bei jedem Ausweichmanöver 5 % Ausweichen verliert, bis er 35 % Ausweichen erreicht. Seine Synergie mit Captain Carson Teva und R5-D4 erhöht den offensiven Druck und bestraft gegnerische Versuche, aus der Formation auszubrechen.

Effekte wie Rüstungsshredder bei kritischen Treffern und Zugleisten-Reduzierungen bei Angriffen außerhalb der Runde schwächen Gegner im Laufe des Kampfes kontinuierlich und stärken Zebs Identität als Störeinheit.

Carson Teva steht mit einem Blaster vor einer tropischen Basis der Neuen Republik. Er trägt eine braune Jacke und eine rote Uniform. Neben ihm wird KIT-VORSTELLUNG eingeblendet.

NAME DER EINHEIT: Carson Teva

GESINNUNG: Helle Seite

KATEGORIEN: Angreifer, Constable, Neue Republik, Rebellen

Captain Carson Teva, der wachsame Ranger des Outer Rim, sammelt als Anführer der Hellen Seite im Namen der Neuen Republik seine Verbündeten zu unerbittlichen Gegenangriffen. In Territorialschlachten verwandelt seine Omikron-Fähigkeit seinen Trupp in eine robuste Streitmacht, die Gegner für jede ihrer Aktionen bestraft.

Mit einem Fokus auf der Ortung von Gefahren mittels des neuen Debuffs "Auf der Flucht" konzentriert sich das Team in der Offensive auf die Bestrafung von Gegner, die es wagen, zuerst zuzuschlagen. Carson möchte den Frieden mit seinem Neue Republik-Trupp wahren und nutzt "Vergeltung", um jeden feindlichen Angriff für einen verheerenden Vergeltungsschlag zu nutzen.

Star-Wars-Gameplay mit Carson Teva, der 'Auf dein Signal' einsetzt und mit einem Blaster in einem Metallkorridor mit roten Lasereffekten auf feindliche Droiden feuert.

Basisfähigkeit: Auf dein Signal

Fügt dem anvisierten Gegner Physischen Schaden zu und erhält 1 Runde lang Vergeltung. 

In Carson Tevas Runde erhalten alle anderen Neue Republik-Verbündeten 1 Runde lang "Vergeltung". 

Ist der Gegner am Zug, greift er erneut an (max. 2-mal)

Synergien: Carsons Basisfähigkeit ist das Herz des Kits. Alle Neue Republik-Charaktere der Epoche haben hinsichtlich ihrer Grundlagen ähnliche Mechaniken: Mache etwas Einzigartiges in deiner Runde und etwas anderes in der Runde deines Gegners. Carson sorgt in seiner Runde für Vergeltung und erlaubt allen Neue Republik-Verbündeten hinsichtlich ihrer Basisfähigkeiten den Einsatz des Elementes "in der feindlichen Runde", wenn sie attackiert werden. Verbinde dies mit Gegenangriffen, die seine Anführerfähigkeit auslösen, den Debuff "Auf der Flucht" aufbauen, für permanente Offensive sorgen, "Entblößen" bewirken und eine höhere Verteidigungsdurchdringung gewähren. Kombiniere ihn mit Neue Republik-Tanks, um Angriffe und R5-D4 zu maximieren, dessen Spezialfähigkeiten die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" verkürzen. Der Bonusangriff in feindlichen Runden hat auch Synergien mit der Zeta seiner einzigartigen Fähigkeit: Trifft er mit "Auf der Flucht" belegte Ziele, erhält er "Vorteil" und nährt die Kritische Treffer-Chance und den kritischen Schaden des Trupps.

Inspiration: Ein Verweis auf Carsons Rolle als Sternenjäger-Commander der Neuen Republik ... der taktische Befehl vor einem koordinierten Angriff passt zu einer Fähigkeit, die Verbündete sammelt, um Vergeltung zu üben.

FAQ/Klarstellung: "Max. 2 Angriffe" bedeutet zwei Treffer in der Runde des Gegners (der erste Treffer und ein Bonustreffer), nicht zwei Bonusangriffe neben dem Erstangriff. Vergeltung wird Verbündeten nur in Carsons natürlichen Runden gewährt, nicht durch seine Gegenangriffe oder Unterstützungen.

Star Wars-Gameplay mit Carson Teva, der in einem Metallkorridor mit einem rot beleuchteten Boden und einer spiegelnden Oberfläche zwei Droiden mit 'Den Frieden bewahren' attackiert.

Den Frieden bewahren (Abklingzeit: 4)

Fügt dem anvisierten Gegner 3-mal physischen Schaden zu. Ruft anvisierten Verbündeten als Unterstützung. Verursacht basierend auf der Anzahl der kritischen Treffer kumulative Debuffs:

1+: Angriffswert 1 Runde lang gesenkt

2+: Verteidigungswert 1 Runde lang gesenkt

3+: Tempowert 1 Runde lang gesenkt 

Synergien: Zeta der einzigartigen Fähigkeit (Unautorisierte Operation) gewährt "Vorteil", wenn mit "Auf der Flucht" belegte Gegner getroffen werden, und fördert damit kritische Treffer für die volle Debuff-Suite. R5-D4 verkürzt die Abklingzeit dieser Fähigkeit, wenn er eine Spezialfähigkeit einsetzt. In Territorialschlachten setzt sie der Anführer (Captain der Adelphi-Ranger) vollständig zurück, wenn ein Gegner mit 5 Stapeln "Auf der Flucht" belegt ist, und löst einen Gegenangriff aus. Die gerufene Unterstützung aktiviert ferner die Vergeltung bei Spezialfähgkeit des Anführers, wodurch der gesamte Trupp bereit bleibt.

Inspiration: "Den Frieden bewahren" spiegelt die Motivation von Carson Teva in The Mandalorian als Soldat wider, der glaubt, dass die Neue Republik den Outer Rim nicht aufgeben, sondern aktiv beschützen sollte. Die drei eskalierenden Treffer spiegeln eine überlegte Reaktion wider: Warnung, Durchsetzung, Auslöschung.

FAQ/Klarstellung: Die Kritischer-Treffer-Prüfung zählt alle drei Treffer eigenständig. Für einen kritischen Treffer sind die individuellen Treffer erforderlich. Durch die stapelbare Kritischer-Treffer-Chance der Zeta-Version der einzigartigen Fähigkeit (bis zu 100 %) triffst du im Laufe der Schlacht immer verlässlicher mit allen drei Angriffen. Die Debuffs sind kumulativ, nicht exklusiv. Erzielst du 3 kritische Treffer, werden alle drei Debuffs gleichzeitig aktiviert.

Anführer – Captain der Adelphi-Ranger (Territorialschlacht-Omikron)

Finaler Text: Zu Beginn des Kampfes erhalten Neue Republik-Verbündete 50 % Präzision und kritischen Schaden. Geht ein Neue Republik-Verbündeter zum Gegenangriff über, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt (stapelbar, max. 10). Setzt ein Neue Republik-Verbündeter eine Spezialfähigkeit ein, erhalten alle anderen Neue Republik-Verbündeten 1 Runde lang "Vergeltung". Widersteht ein Neue Republik-Verbündeter einem Debuff, erhält er 1 Runde lang 100 % Effektivität. Geht ein Neue Republik-Verbündeter zum Gegenangriff über, verursacht er 50 % mehr Schaden Geht ein anderer Neue Republik-Verbündeter zum Gegenangriff über, erhält er bis zum Ende der Schlacht 10 % Angriff (stapelbar, max. 50 %) und 1 Runde lang eine höhere Verteidigungsdurchdringung. Geht ein Verbündeter zum Gegenangriff über, wird er 1 Runde lang mit "Entblößen" belegt.

Auf der Flucht: -10 % Ausweichen und Zähigkeit pro Stapel. Bei 10 Stapeln gehen alle Stapel verloren. Der Charakter erleidet 20 % Maximalgesundheit-Schaden (kann durch diesen Schaden aber nicht besiegt werden) und alle Gegner erhalten einen Bonuszug. Werden Stapel von "Auf der Flucht" zurückgesetzt, erhält dieser Charakter 2, alle anderen Verbündeten 1 Stapel.

In Territorialschlachten: Rebellen-Verbündete erhalten 50 % Maximalgesundheit. Wenn alle Verbündeten der Neuen Republik angehören, erhalten sie bis zum Ende des Kampfes 100 % Maximalgesundheit und Maximalschutz sowie 50 % Verteidigungsdurchdringung und 2 Runden lang Angriff. Zu Beginn jeder Schlacht erhalten Tank-Verbündete der Neuen Republik bis zum Ende der Schlacht "Weitblick". Neue Republik-Verbündete sind 2 Runden lang immun gegen "Benommen".Regeneriert ein Gegner Gesundheit oder Schutz, wird er 2 Runden lang mit Heilungsresistenz belegt, der nicht widerstanden werden kann. Greift ein Neue Republik-Verbündeter außerhalb seiner Runde an, verursacht er 100 % mehr Schaden. Diesem Effekt kann nicht ausgewichen werden. Ferner belegt er den anvisierten Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" und ruft einen zufälligen Neue Republik-Verbündeten als Unterstützung. Wird ein Gegner mit 5 Stapeln "Auf der Flucht" belegt, wird die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" zurückgesetzt.\n\nSinkt die Gesundheit eines Neue Republik-Verbündeten erstmals unter 50 %, erhält er 1 Runde lang Schadensimmunität. Besiegt ein Neue Republik-Verbündeter einen Gegner, wird der stärkste verbleibende Gegner 2 Runden lang mit "Todgeweiht" belegt. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Alle anderen Gegner werden 2 Runden lang mit "Entblößen" belegt.

Synergien: Jedes Element des Kits fließt in diese Fähigkeit ein. Die Basisfähigkeit sorgt in Carsons Runde für Vergeltung, die Anführerfähigkeit verwandelt Gegenangriffe in Auf der Flucht-Stapel, permanenten Angriff und "Entblößen" um. Die Zeta der einzigartigen Fähigkeit verwandelt Ziele von "Auf der Flucht" in Vorteilserzeuger für truppweite Kritischer-Treffer-Chance und kritischen Schaden. Dadurch werden die Kritischer-Treffer-Checks für "Den Frieden bewahren" nach drei Treffern immer verlässlicher. R5-D4 ist der ideale Partner: Seine Spezialfähigkeiten reduzieren die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren", während die Anführerfähigkeit dem gesamten Trupp Vergeltung gegen Spezialfähigkeiten gewährt. Neue Republik-Tanks ziehen Feuer und Gegenangriffe, auf sich und maximieren alle stapelbaren Mechaniken. In Territorialschlachten verwandelt die Omikron Angriffe außerhalb der Runde in eine selbsterhaltende Maschine: Jeder Gegenangriff bewirkt "Auf der Flucht", fordert Unterstützung an (die ebenfalls "Auf der Flucht" bewirkt) und die Zurücksetzung von "Den Frieden bewahren" bei 5 Stapeln beschleunigt.

Inspiration: "Captain der Adelphi-Ranger" ist Carson Tevas' Rang und Position. Die Adelphi-Range patrouillierten im Outer Rim, wenn sonst niemand dazu bereit war. Die Fähigkeit greift diese Identität auf, indem sie Trupps belohnt, die in Bedrängnis umso härter zurückschlagen und jede Aktion des Gegners mit eskalierenden Konsequenzen bestrafen.

FAQ/Klarstellung: Die Zurücksetzung von "Auf der Flucht" bei 10 Stapeln verursacht 20 % Maximalgesundheit-Schaden, kann das Ziel aber nicht besiegen, das mindestens 1 TP behält. Bei der Zurücksetzung der Stapel wird das Ziel sofort erneut mit 2 Stapeln, alle anderen Gegner mit 1 Stapel belegt. Der Zyklus wird also neu gestartet, anstatt zu enden. Die stapelbaren 10 % Angriff (max. 50 %) ist für den Kampf permanent und bleibt auch nach der Zurücksetzung von "Auf der Flucht" und einer neuen Schlacht in Territorialschlachten bestehen. Hinsichtlich der TS-Omikron verursachen "Angriffe außerhalb der Runde" (also Gegenangriffe, Unterstützungen und Bonuszüge) doppelten Schaden, dem nicht ausgewichen werden kann.

Einzigartig – Unautorisierte Operation (Zeta)

Finaler Text – Zu Beginn jedes Kampfes erhalten alle Tank-Verbündeten der Neuen Republik 1 Runde lang Vergeltung, die nicht entfernt werden kann. Teva erhält 30 % Maximalgesundheit, Maximalschutz und Angriff. Wird ein Neue Republik-Verbündeter mit einem Debuff belegt, wird die Kritischer-Treffer-Chance und Effektivität aller Gegner 1 Runde lang gesenkt. Außerdem wird die Effektivität aller imperialen Gegner (einmal pro Runde) 1 Runde lang gesenkt, sofern noch nich geschehen. Zu Beginn ihrer Runde werden alle Gegner (mit Ausnahme von galaktischen Legenden) 1 Runde lang mit Temposenkung belegt, wenn sie 300 Tempo mehr haben als Carson Teva. Diesem Effekt kann nicht widerstanden werden. Erhält ein Neue Republik-Verbündeter "Vorteil", erhalten alle Neue Republik-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 5 % Kritischer-Treffer-Chance und kritischer Schaden (stapelbar, max. 100 %). Setzt R5-D4 eine Spezialfähigkeit ein, verkürzt sich die Abklingzeit von "Den Frieden bewahren" um 1. Setzt ein Verbündeter gegen einen Gegner mit mindestens einem Stapel "Auf der Flucht" eine Spezialfähigkeit ein, erhält er "Vorteil". Weicht ein Neue Republik-Verbündeter aus, wird der anvisierte Gegner mit einem Stapel "Auf der Flucht" belegt (stapelbar, max. 10).

Synergien: Diese Fähigkeit ist der Klebstoff, der den gesamten Kit in einer Schleife hält. Die Anführerfähigkeit gewährt "Vorteil", wenn Verbündete mit "Auf der Flucht" belegte Ziele mit Spezialfähigkeiten treffen. Anschließend wandelt die einzigartige Fähigkeit jeden Vorteil in Kritische-Treffer-Chance und kritischen Schaden für den gesamten Trupp um. Dadurch wird der Kritischer-Treffer-Chance-Check von "Den Frieden bewahren" bei drei Treffern zunehmend trivial. Ausweichmanöver bewirken "Auf der Flucht" und die 50 % Präzision durch die Anführerfähigkeit gewährleisten, dass Neue Republik-Verbündete treffen, Gegner ihre Ziele aber verfehlen. So werden mittels Ausweichen weitere Stapel von "Auf der Flucht" aufgebaut. R5-D4 ist ausdrücklich in das Kit eingebunden. Seine Spezialfähigkeiten halten "Auf der Flucht" am Laufen und er profitiert von jedem Buff, den Carson gewährt. Der Tempocheck ist ein Sicherheitsventil: Extrem schnelle Gegner können Carsons Trupp nicht ohne Malus entkommen. Neue Republik-Tanks starten mit nicht entfernbarer "Vergeltung", wodurch die Gegenangriff-Motor ab Runde Null läuft.

Inspiration: "Unautorisierte Operation" bezieht sich auf Carson Tevas prägendem Moment, als er im Rahmen einer unsanktionierten Mission Din Djarin auf Nevarro half, obwohl sich die Neue Republik aus dem Outer Rim zurückzog. Er hat damals gegen das Protokoll verstoßen, weil er es für richtig hielt und Prinzipien über Befehle stellte.

FAQ/Klarstellung: Die stapelbare Kritischer-Treffer-Chance und den kritischen Schaden (5 % pro "Vorteil", max. 100 %) erhält der gesamte Trupp. Erhält ein Neue Republik-Verbündeter "Vorteil", wird ein gemeinsamer Zähler aller Charaktere gefüllt. Dieser Zähler füllt sich rasch, wenn mehrere Verbündete mit "Auf der Flucht" belegte Ziele mit Spezialfähigkeiten attackieren. Die 300-Tempo-Schwelle des Tempochecks vergleicht die Gesamtgeschwindigkeit des Gegners nicht mit Carsons Basistempo, sondern mit seinem Gesamttempo, wodurch Mods und Buffs gewertet werden. Die nicht entfernbare Vergeltung von Tanks dauert 1 Minute, wird zu Beginn jeder Schlacht in Modi mit mehreren Wellen (wie Territorialschlachten) aber erneut bewirkt.

Imperialer Schneetruppen-Commander in weißer Rüstung mit einem Blaster in einem dunklen Korridor. Neben ihm erscheint der Text KIT-VORSTELLUNG mit roten Akzenten.

NAME DER EINHEIT: Schneetruppen-Commander

GESINNUNG: Dunkle Seite

KATEGORIEN: Anführer, Tank, Imperium, imperialer Truppler, Restimperium

Der Schneetruppen-Commander trifft als Frontvollstrecker an den Holotischen ein, um Druck zu absorbieren, das Schlachtfeld abzuriegeln und dafür zu sorgen, dass sein Trupp unter Beschuss eingegraben bleibt.

Beflügelt vom ständigen Vormarsch des Imperiums auf Hoth, hält er die Stellung und wandelt den Druck der Gegenseite in eine Schneeball-Dynamik um, die Restimperium-Verbündeten ermöglicht, ihrer Aggression freien Lauf zu lassen.

Der Schneetruppen-Commander soll die Restimperium-Gruppierung mit einem neuen wiederkehrenden Tank verstärken und dem Schneetruppler frischen Wind verleihen. Er hat die Aufgabe, einen verschworenen Restimperium-Trupp zu bilden, das Gefühl der endlosen Legionen des Imperiums zu wecken und ältere Einheiten wie den Schneetruppler und den TIE-Jäger-Piloten in 3-gegen-3-Modi zu stärken.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit dem Schneetruppen-Commander, der mit seinem T-21B Blaster in einem dunklen Metallkorridor auf feindliche Droiden feuert.

Basis – T-21B Blastergewehr

Fügt dem anvisierten Gegner Physischen Schaden zu und belegt ihn 1 Runde lang mit "Verwundbar". Ist der Gegner bereits mit "Verwundbar" belegt, wird stattdessen 2 Runde lang sein Angriffswert gesenkt. Ist der Schneetruppen-Commander am Zug, leistet der Schneetruppler Unterstützung.

Design-Hinweise:

Die Basisfähigkeit ist als Vorbereitungs- und Steuertool konzipiert. Die zweigeteilte Struktur etabliert diese Rolle bereits in der Frühphase des Kampfes, indem Gegner mit "Verwundbar" geschwächt werden, damit Verbündete kritische Treffer erzielen und ihre eigenen Kontrolleffekte aktivieren können. Danach wird der Angriffswert der Gegner gesenkt, um ihre Gegenangriffe zu schwächen.

Dass der Schneetruppen-Commander jederzeit auf die Unterstützung des Schneetrupplers zurückgreifen kann, fühlte sich hinsichtlich der Stärkung dieser Schlachtfeldbeziehung unmittelbar und natürlich an. Durch den Einsatz von "Verwundbar" bereitet er das Ziel auf den Schneetruppler vor, der garantiert einen kritischen Treffer erzielt, wodurch auf dem Schlachtfeld ein Gefühl von Zusammenarbeit entsteht.

Diese Unterstützung gibt dem Schneetruppler mehr Gelegenheiten, mit seiner eigenen Basisfähigkeit Fähigkeitenblockade zu bewirken.

Inspiration

Das T-21B Blastergewehr hat geholfen, diese Basisfähigkeit als präziseren, taktischen Angriff zu definieren. Sein Langstreckenprofil und die Optik legten eine Waffe nahe, die Primärziele gezielt ausschaltet und mit wenigen Schüssen beträchtliche Feuerkraft hat. Ein von diesem Gewehr getroffener Gegner ist für andere Verbündete ein leichteres Ziel und dient dem Trupp als Fokus, um Druck aufzubauen. Außerdem erleichtert die Implementierung des großen Gewehrs vor allem von hinten die Unterscheidung des Schneetrupplers vom Schneetruppen-Commander.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit dem Schneetruppen-Commander mit Blastern, der in einem Metallkorridor mit nahen Droiden 'Schutzhocke' einsetzt.

Spezial 1 – Schutzhocke (Abklingzeit: 3)

Befreit den Schneetruppen-Commander von sämtlichen Debuffs. Erhält 2 Runde lang 200 % Verteidigung und "Provozieren". Alle Imperium-Verbündeten haben 2 Runden lang einen höheren Verteidigungswert und alle Restimperium-Verbündeten erhalten 2 Runden lang 50 % Schutzerhöhung. Der Schneetruppen-Commander regeneriert 30 % Gesundheit und Schutz.

Design-Hinweise:

"Schutzhocke" ist die Hauptverteidigung des Schneetruppen-Commanders und die Fähigkeit der Wahl, wenn sein Trupp stabilisiert werden, sich Zeit verschaffen oder einen gefährlichen Angriff überleben muss.

Der Provozieren-Effekt funktioniert besonders gut mit seinen einzigartigen Whiteout-Bedingungen, da der Schneetruppen-Commander Beschuss auf sich zieht. Der Erhalt von "Provozieren" ist ein wichtiger Teil des Kits, da es Boni wie Verteidigungsdurchdringung, Angriff und Erholung für den Rest des Trupps speist.

Durch die Kombination der durch "Schutzhocke" gewährten 200 % Verteidigung mit Verteidigungserhöhung kann der Schneetruppen-Commander hohe Verteidigungswerte aufbauen, die später zum Tragen kommen, wenn "Kolbenhieb" diese Verteidigung in Angriff für Schneetruppler und TIE-Jäger-Piloten umwandelt.

Inspiration

Schneetruppler werden gezielte für lebensfeindliche Umgebungen und direkte Frontalangriffe ausgebildet. Eine defensive Fähigkeit wie "Schutzhocke" passt also zur Idee einer Einheit, die unter schwierigen Bedingungen überleben und unter Beschuss vorrücken kann. Er tritt nicht in den Vordergrund, sondern verkörpert die diziplinierte, unerbittliche Natur eines imperialen Commanders, der seine Reihen intakt hält.

Galaxy of Heroes-Gameplay mit dem Schneetruppen-Commander, der 'Kolbenhieb' gegen einen kleinen Droiden in einem Metallkorridor mit umherfliegenden Funken einsetzt.

Spezial 2 – Kolbenhieb (Abklingzeit: 4)

Fügt dem anvisierten Gegner physischen Schaden zu und betäubt ihn 1 Runde lang. Schneetruppler und TIE-Jäger-Pilot erhalten 1 Runde lang "Alarm" und Angriff in Höhe von 100 % der Verteidigung des Schneetruppen-Commanders. Alle Restimperium-Verbündeten, die keine Tanks sind, erhalten 2 Runden lang "Tarnung".

Design-Hinweise:

"Kolbenhieb" ist die Angriffshaltung des Schneetruppen-Commanders, der seine Verteidigung in sofortiges Angriffspotenzial für Angreifer-Verbündete umwandelt. Der Alarm-Buff hilft Schneetrupplern und TIE-Jäger-Piloten, diesen Angriffsbonus sofort zu nutzen.

Auch die Scouttrupplerin profitiert von dieser Fähigkeit, da "Tarnung" die kritischen Treffer ihrer Basisfähigkeit stärkt und "Imperiale Präzision" unausweichbar macht.

"Kolbenhieb" funktioniert wie "Provozieren", indem er die Glaskanonen des Trupps wie "Dunkeltruppler" tarnt, solange der Schneetruppen-Commander entblößt ist. Dies verleiht der Fähigkeit zwei wichtige Aspekte: Kann der Trupp dem ersten Angriff des Gegners widerstehen, kann der Schneetruppen-Commander mit "Kolbenhieb" frühzeitig Druck aufbauen, während er seine Verbündeten schützt.

Inspiration

"Kolbenhieb" soll dem Schneetruppen-Commander eine Möglichkeit geben, den Verlauf einer Schlacht zu beeinflussen, die sich nicht wie ein normaler Blasterschuss anfühlt. Der Einsatz des T-21B als Nahkampfwaffe hebt sich optisch ab und betont die Idee, dass sich der Schneetruppen-Commander anpasst, wenn ihm ein Gegner zu nahe kommt.

Einzigartig – Whiteout-Bedingungen

Provoziert der Schneetruppen-Commander, erhalten alle Restimperium-Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 10 % Verteidigungsdurchdringung (stapelbar, max. 100 %), wenn er Schaden durch einen Gegner erleidet. Wird er mit einem Debuff belegt, erhalten alle anderen Restimperium-Verbündeten 5 % Zugleiste.

Wenn der Schneetruppen-Commander nicht provoziert, erhält er 30 % Zugleiste, wenn ein anderer Restimperium-Verbündeter durch einen Gegner Schaden erleidet

Solange der Schneetruppen-Commander Schutz hat, haben alle Restimperium-Verbündeten 100 % Kritisches Ausweichen und Zähigkeit.

Erzielt ein anderer Restimperium-Verbündeter in seiner Runde mehr als einen kritischen Treffer, tarnt sich dieser Verbündete 1 Runde lang und der Schneetruppen-Commander provoziert 1 Runde lang. Hat der Schneetruppen-Commander bereits provoziert, regeneriert dieser Verbündete 10 % Gesundheit und Schutz.

Design-Hinweise:

Whiteout-Bedingungen helfen dem Schneetruppen-Commander, den Provozieren-Motor am Laufen zu halten. Während er provoziert, beschleunigen feindliche Debuffs die Züge des restlichen Teams Dies ist vor allem für Verbündete mit Bereichsangriffen wichtig, da sie mehrere kritische Treffer erzielen können, um den Provozieren-Effekt des Schneetruppen-Commanders zu aktualisieren, ohne dass dieser einen Zug absolvieren muss.

Dieser Auslöser für mehrere kritische Treffer funktioniert auch gut, nachdem der Schneetruppen-Commander Gegner über seine Basisfähigkeit mit "Verwundbar" belegt hat.

Inspiration

"Whiteout-Bedingungen" basiert auf Schneestürmen, die für winterliche Bedingungen sorgen. Da Schneetruppler über Spezialausrüstung für Schnee verfügen, war es naheliegend, dass sie lebensfeindliche Bedingungen und feindliche Aktionen zu ihrem Vorteil nutzen können.

Verbündete, die nach mehreren kritischen Treffern "Tarnung" erhalten, erinnern an imperiale Truppler, die im Whiteout verschwinden, während die stapelbare Verteidigungsdurchdringung dem langsamen Vormarsch des Imperiums durch die Reihen der Rebellen entspricht.

Anführer – Vollstrecker des Kriegsherren (Zeta und Omikron)

Alle Restimperium-Verbündeten haben +100 % Maximalgesundheit und Maximalschutz. Sinkt die Gesundheit eines Restimperium-Verbündeten erstmals unter 30 %, regeneriert er 30 % Gesundheit und Schutz. Alle anderen Verbündeten regenerieren 15 % Gesundheit und Schutz. Alle Restimperium-Verbündeten erhalten 2 Runden lang einen höheren Verteidigungswert und der Schneetruppen-Commander provoziert 2 Runden lang.

Bewirkt ein Restimperium-Verbündeter "Fähigkeitenblockade", erhält er 1 Runde lang Verteidigung in Höhe von 50 % der Verteidigung des Schneetruppen-Commanders.

Greift ein Gegner außerhalb seiner Runde an, wird er 1 Runde lang mit Temposenkung belegt. Widersteht ein Gegner einem Debuff, wird 1 Runde lang sein Zähigkeitswert gesenkt.

Wenn in 3-gegen-3 Große Arenen alle Verbündeten dem Restimperium angehören:

Zu Beginn des Kampfes provoziert der Schneetruppen-Commander und alle Nicht-Tank-Verbündeten sind 2 Runden lang getarnt. Alle Verbündeten erhalten 2 Runden lang "Vorteil", einen höheren Verteidigungswert und bis zum Ende des Kampfes 100 % Bonusschutz.

Wenn ein Gegner außerhalb seiner Runde angreift oder einem Debuff widersteht, provoziert der Schneetruppen-Commander. Alle Nicht-Tank-Verbündeten werden getarnt und alle Verbündeten erhalten 1 Runde lang "Alarm" und einen höheren Angriffswert.

Provoziert der Schneetruppen-Commander, erhalten alle Verbündeten bis zum Ende des Kampfes 10 % Angriff (stapelbar, max. 150 %). Tarnt sich ein Verbündeter, regeneriert er 30 % Schutz. Getarnte Verbündete haben +200 % Kritischer-Treffer-Chance und kritischen Schaden.

Setzt der Schneetruppen-Commander während des Provozierens "Schutzhocke" ein, werden alle Verbündeten von sämtlichen Debuffs befreit. Belegt ein Verbündeter einen Gegner mit Fähigkeitenblockade, verliert dieser Gegner 30 % Zugleiste und seine Abklingzeiten verlängern sich um 1.

Design-Hinweise:

"Vollstrecker des Kriegsherren" soll Restimperium-Verbündete belohnen und Gegner bestrafen. Angriffe außerhalb der Runde und widerstandene Debuffs lösen Effekte aus, durch die Gegner leichter zu kontrollieren sind. Gleichzeitig hilft die Senkung des Tempo- bzw. Zähigkeitswertes dem Trupp, Debuffs aktiv zu halten. Dies ist besonders wichtig für den TIE-Jäger-Piloten, dessen Tempo und Schaden sich gegen mit Debuffs belegte Ziele erhöhen.

Die Omikron-Fähigkeit ist effektiv gegen Feinde, die auf Unterstützung oder Gegenangriffe setzen, da sie dem Schneetruppen-Commander helfen, "Provozieren" aktiv zu halten, den Angriff des Teams zu stärken und verbündete Damage Dealer durch Tarnung und Schutzerholung zu schützen.

Sie erzeugt ferner eine starke Interaktion mit "Schutzhocke", die die verteidigung des Schneetruppen-Commanders erhöhen kann, während sich seine Selbstreinigung in eine vollständige Teamreinigung verwandelt, wenn er bereits provoziert.

In der Offensive kann die Kombination der Angriffsumwandlung von "Kolbenhieb" mit der Erhöhung des Angriffswertes und dem zusätzlichen kritischen Schaden durch die Omikron-Fähigkeit für getarnte Verbündete eine massive Schadensspitze für Angreifer-Verbündete des Schneetruppen-Commanders erzeugen.

Inspiration

"Vollstrecker des Kriegsherren" basiert auf der Idee, dass der Schneetruppen-Commander als Mitglied des Restimperiums als Feldkommandeur direkt einem der überlebenden imperialen Kriegsherren dient. Deshalb war "Vollstrecker" der passende Name für die Fähigkeit, deren Mechaniken Gegner bestrafen, die seinen Trupp mit zusätzlichen Angriffen, widerstandenen Debuffs oder Versuchen, die Formation zu durchbrechen, überwinden wollen.