Presentazione di Era of The New Republic
8 maggio 2026
A te e a tutti gli eroi dei tavoli olografici, un caloroso benvenuto in Era of The New Republic! Oggi presenteremo alcune delle nuove unità in arrivo, ma abbiamo già in programma un altro post di presentazione dedicato a 3 nuovi personaggi che non possiamo ancora rivelare (SEGRETO!).

NOME UNITÀ: R5-D4
ALLINEAMENTO: Lato Chiaro
CATEGORIE: supporto, droide, Nuova Repubblica, Ribelle, combattente ribelle
R5-D4, "quello rosso", è il droide astromeccanico la cui famosa avaria ha cambiato il corso della storia galattica. Sebbene sia ricordato per un solo momento su Tatooine, questo droide si è poi unito alla Ribellione e successivamente alla Nuova Repubblica, lavorando al fianco di piloti come Carson Teva per riportare la pace nella galassia.
R5-D4 è stato progettato come supporto del Lato Chiaro e primo membro di una potente squadra della Nuova Repubblica, specializzato nelle azioni di disturbo sul campo di battaglia tramite effetti Danneggiamento prolungato e la manipolazione dei tempi di ricarica. Dà il meglio di sé al fianco di Carson Teva e alle unità della Nuova Repubblica, ma qualsiasi squadra ribelle trae beneficio da un droide disposto a sacrificarsi per la causa.
A volte, il droide meno considerato di tutti può rivelarsi decisivo per vincere la battaglia.

Base: The Red One
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge 2 cariche di Danneggiamento prolungato per 1 turno. Se è il turno di R5-D4, infligge Vulnerabilità al bersaglio nemico per 1 turno. Se è il turno di un nemico, infligge Shock a questo stesso nemico per 1 turno.
Note: R5-D4 dispone di una penalità variabile in base al contesto per cui durante il proprio turno rende i nemici vulnerabili per infliggere danni bonus, mentre durante i turni dei nemici blocca il loro Indicatore turno.
Questa abilità di base è stata creata per supportare il resto del kit di R5-D4. Le cariche di Danneggiamento prolungato alimentano la sua abilità unica e riducono il tempo di ricarica di Bad Motivator, rinforzando il suo ruolo di guastatore a beneficio della squadra.
Ispirazione: "The Red One" ("quello rosso") è il soprannome dato a R5-D4 da Luke quando questi lo indica ai Jawa su Tatooine. Sembrava adatto alla sua abilità fondamentale. Proprio come in quel momento del film, questa abilità di base può apparire banale, ma ciò che mette in moto può cambiare il corso della battaglia.

Tactical Support - Tempo di ricarica 3
Rimuove tutte le penalità dagli alleati della Nuova Repubblica. Tutti gli alleati ottengono una carica di Ritorsione per 1 turno, oltre ai seguenti vantaggi in base alla propria fazione e ruolo:
Attaccanti: i Ribelli alleati ignorano gli effetti Scherno per 1 turno, o per 2 turni se sono alleati della Nuova Repubblica
Guaritori e supporti: alleati della Nuova Repubblica e Ribelli alleati ottengono 75% Schivata colpi critici per 2 turni
Difensori: gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 2 cariche di Ritorsione aggiuntive per 1 turno e ottengono Scherno per 2 turni
Note: questa abilità collega R5-D4 al resto della squadra della Nuova Repubblica. R5-D4 fornisce anche una preziosa assistenza ai Ribelli. L'effetto che permette di ignorare Scherno crea una potente dinamica, consentendo alle unità specializzate nell'infliggere danni di puntare i nemici prioritari mentre il difensore assorbe i danni in arrivo. Questo migliora la coordinazione di squadra e la selezione strategica dei bersagli.
Ispirazione: R5-D4 ha servito per anni come meccanico sul campo e risorsa tattica per le operazioni della Nuova Repubblica e dei Ribelli. Non è stato un lavoro appariscente, ma ha contribuito a mantenere la squadra in vita. Tactical Support fa emergere questa sua identità. R5-D4 non guida la carica, ma si adatta alle esigenze della squadra assicurandosi che tutti gli alleati siano nelle condizioni di dare il meglio di sé.

Bad Motivator - Tempo di ricarica 75
R5-D4 perde tutta la Protezione fino al termine dello scontro e ottiene una quantità equivalente di Salute massima. R5-D4 infligge una quantità di danni puri a tutti i nemici pari al 50% della propria Salute massima, poi la sua Salute viene ridotta a 1. Aumenta di 2 i tempi di ricarica di tutti i nemici. R5-D4 subisce Stordimento per 2 turni (impossibile rimuovere). Se viene sconfitto mentre è affetto da questo Stordimento, si rianima con 50% Salute.
Questa abilità inizia in ricarica e non è possibile schivarla né resistervi.
Note: questo è il momento decisivo per R5-D4. Converte la propria Protezione massima in Salute massima e infligge gravi danni in base a questa stessa Salute massima. Dopo l'esplosione, diventa completamente vulnerabile. Ma se un nemico lo sconfigge mentre si è auto-stordito, R5 si rianima e torna subito al lavoro.
Sinergia: più sono le cariche di Danneggiamento prolungato innescate dalla squadra tramite la sua abilità di base e le assistenze, più rapidamente Bad Motivator torna disponibile per una nuova detonazione. La conversione della Protezione in Salute è importante: la Protezione che R5-D4 ottiene prima dell'esplosione aumenta direttamente i danni puri inflitti a tutti i nemici, premiando un'adeguata gestione e coordinazione della squadra.
Ispirazione: in Una Nuova Speranza, la testa di R5 esplode in una pioggia di scintille pochi secondi dopo che lo zio Owen lo sceglie, una piccola e comica avaria che cambia il destino della galassia. Questa abilità ha la stessa energia caotica, provocando una violenta esplosione in grado di mutare le sorti della battaglia.
Unica 1- Built for Adventure (Zeta e Omicron)
All'inizio di ogni scontro, tutti i Ribelli alleati ottengono 15% Protezione massima fino al termine dello scontro. Ogni volta che R5-D4 viene danneggiato da un nemico fintanto che un alleato della Nuova Repubblica ha Scherno, R5-D4 ottiene Aumento Protezione (25%, cumulabile) per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica privo di Tutela provvidenziale infligge un colpo critico a un nemico affetto da Confusione e Shock, lo stesso alleato ottiene Tutela provvidenziale per 1 turno o finché non subisce danni. Ogni volta che un nemico recupera Salute o Protezione, R5-D4 infligge 2 cariche di Danneggiamento prolungato a questo stesso nemico per 1 turno alla fine del medesimo turno (una volta ogni turno). Ogni volta che un altro alleato della Nuova Repubblica usa un'abilità speciale, R5-D4 assiste. Se tutti gli alleati erano della Nuova Repubblica all'inizio dello scontro, R5-D4 è immune a Blocco abilità e all'aumento dei tempi di ricarica.
Ogni volta che R5-D4 infligge una carica di Danneggiamento prolungato, il tempo di ricarica di Bad Motivator si riduce di 1 e, se il Mandaloriano (corazza Beskar) ha Sibilanti, questi ottiene 1 carica di Sibilanti (massimo 20).
In modalità Guerre territoriali, se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica e non sono Leggende galattiche: all'inizio dello scontro, tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 50% Difesa e Tenacia fino al termine dello scontro. Il tempo di ricarica di Bad Motivator si riduce di 30 all'inizio dello scontro e a ogni utilizzo di Bad Motivator.
Ogni volta che R5-D4 infligge una carica di Danneggiamento prolungato, tutti gli alleati ottengono 10% Salute massima (cumulabile, massimo 100%). Quando R5-D4 usa Bad Motivator, i tempi di ricarica di tutti i nemici aumentano fino al valore massimo.
Allo scadere di Ritorsione su un alleato, si attivano tutte le cariche di Danneggiamento prolungato su tutti i nemici. Ogni volta che un alleato viene sconfitto, l'alleato più debole tra quelli rimasti ottiene Immunità ai danni per 2 turni. La prima volta che la Salute di un alleato della Nuova Repubblica scende sotto il 50%, tutti gli alleati della Nuova Repubblica recuperano 100% Protezione e R5-D4 ottiene un turno bonus.
Sinergie: Built for Adventure permette a R5-D4 di fornire un supporto continuo ai suoi alleati della Nuova Repubblica. Gli effetti di questa abilità unica difensiva sono dinamici e mutevoli nel tempo. Con il progredire della battaglia, R5-D4 e la sua squadra diventano più forti accumulando Protezione, infliggendo Danneggiamento prolungato e tenendo i nemici sotto pressione.
Ispirazione: il nome dice tutto. Trascurato e sottovalutato da tutti, R5-D4 si è fatto sempre trovare pronto nel momento del bisogno. Built for Adventure esprime proprio queste sue caratteristiche di costanza e diligenza. Non sarà un eroe, ma R5 si è dimostrato essere un droide che non molla mai e sempre pronto a lanciarsi nella prossima avventura.

NOME UNITÀ: Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica)
ALLINEAMENTO: Lato Chiaro
CATEGORIE: difensore, Nuova Repubblica
Il passaggio di Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica) al ruolo di combattente nell'era della Nuova Repubblica sembrava un'evoluzione naturale dopo gli eventi di Star Wars Rebels e le sue apparizioni nel corso di quest'epoca. Volevamo rappresentare il modo in cui Zeb si trasforma da guerrigliero brutale a soldato disciplinato e inquadrato in una struttura militare come quella della Nuova Repubblica.
Zeb è un difensore/guastatore specializzato in azioni di controllo che assiste le squadre della Nuova Repubblica selezionando i bersagli con precisione, applicando penalità e focalizzandosi sull'Evasione.
Questa versione rispecchia la sua identità di guerriero Lasat: resiliente, dirompente e in grado di controllare il campo di battaglia, ma anche in sinergia con le meccaniche della squadra della Nuova Repubblica.

Base - Suppressive Barrage
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Riduzione Precisione per 1 turno. Se è il turno di Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica) e il bersaglio nemico ha già Riduzione Precisione, gli infligge invece Accecamento per 1 turno.
Ispirazione: il Bo-rifle AB-75 era un'arma multifunzione che da fucile blaster standard poteva allungarsi per attaccare in modalità Elettrostaffa.

Speciale 1 - Devastating Sweep (tempo di ricarica: 3) (Zeta)
Rimuove tutti i benefici dal bersaglio nemico e gli infligge Anti-Protezione e Punto debole per 1 turno (impossibile schivare o resistere). Infligge danni fisici a tutti i nemici e infligge loro Provocazione per 2 turni (impossibile rimuovere).
Note: l'effetto Provocazione impossibile da rimuovere, insieme all'effetto Scherno, costringe i nemici ad attaccare Zeb, che in questo modo può gestire il puntamento dei nemici e proteggere gli alleati più vulnerabili. Invece di limitarsi ad assorbire i danni, Zeb induce i nemici a sferrare contrattacchi inefficienti e controproducenti, scompaginando così le loro tattiche.
Rimuovendo tutti i benefici e applicando Anti-Protezione e Punto debole, rinforza il proprio ruolo di guastatore. Punto debole e Anti-Protezione annullano la Protezione dei nemici e amplificano i danni che subiscono, rendendoli estremamente vulnerabili agli attacchi. In questo senso, Zeb funge da "innesco" per azioni potenzialmente decisive.
Ispirazione: questa abilità definisce il ruolo di Zeb come difensore avanzato in grado di controllare e disturbare il campo di battaglia. Con questo attacco travolgente, Zeb sbaraglia i nemici e ne infrange le difese, esponendoli così agli attacchi dei suoi alleati.

Speciale 2 - Tactical Reversal (tempo di ricarica: 3)
Infligge danni fisici al bersaglio nemico pari al 25% della sua Salute massima. Rimuove tutti gli effetti Scherno da tutti i nemici e Zeb ottiene Scherno per 2 turni. Se viene rimosso un effetto Scherno, l'effetto Scherno di Zeb non può essere rimosso. Se il bersaglio alleato è della Nuova Repubblica, questi ottiene effetti aggiuntivi in base al proprio ruolo per 1 turno e tutti i nemici subiscono la penalità corrispondente per 1 turno:
- Attaccante: tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono Aumento Attacco; i nemici subiscono Riduzione Attacco
- Guaritore o supporto: tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono Aumento Efficacia; i nemici subiscono Riduzione Efficacia
- Difensore: tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono Aumento Difesa; i nemici subiscono Riduzione Difesa
Note: rimuovendo Scherno da tutti i nemici e ottenendo a sua volta Scherno, Zeb assume immediatamente il controllo della battaglia concentrando su di sé l'attenzione dei nemici e tenendo al sicuro gli alleati, che intanto possono puntare i nemici più pericolosi.
Se viene rimosso un effetto Scherno, quello di Zeb diventa impossibile da rimuovere, testimoniando una volta di più la sua incredibile tenacia come difensore schierato in prima linea.
Gli effetti aggiuntivi che gli alleati della Nuova Repubblica ottengono tramite questa abilità consentono a Zeb di supportare la sua squadra e di indebolire quella nemica in base al bersaglio alleato selezionato. Questa flessibilità esalta il suo ruolo come guastatore che, oltre a indebolire i nemici, è capace di assistere gli alleati.
- Se viene selezionato un attaccante alleato, tutti gli alleati ottengono Aumento Attacco e tutti i nemici subiscono Riduzione Attacco.
- Se viene selezionato un guaritore o supporto alleato, tutti gli alleati ottengono Aumento Efficacia e tutti i nemici subiscono Riduzione Efficacia.
- Se viene selezionato un difensore alleato, tutti gli alleati ottengono Aumento Difesa e tutti i nemici subiscono Riduzione Difesa.
Ispirazione: questa abilità è stata progettata per cementare il ruolo di Zeb come guastatore versatile in grado di rovesciare gli equilibri della battaglia in base alle necessità immediate della squadra.
Unica - Lasat Enforcer (Omicron)
Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica) ha 35% Evasione e ottiene 15% Schivata colpi critici, 5% Salute massima e Protezione massima per ogni alleato della Nuova Repubblica. All'inizio di ogni scontro, Zeb ottiene Scherno per 2 turni e tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono Aumento Protezione (25%) per il resto della battaglia (impossibile rimuovere o impedire). Fintanto che ha Scherno, Zeb ottiene 30% Difesa e 25% Tenacia. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica schiva un attacco, infligge Riduzione Precisione al nemico che l'ha attaccato per 1 turno. La prima volta che la sua Salute scende sotto il 50%, Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica) ottiene 3 cariche di Guarigione prolungata e Frenesia per 2 turni, e tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 30% Indicatore turno.
In modalità Grande Arena 3 contro 3: all'inizio della battaglia, Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica) ha 100% Evasione e perde 5% ogni volta che schiva un attacco fino a raggiungere la soglia del 35%, e tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Furtività per 1 turno. Se l'alleato nello slot leader è il Capitano Carson Teva, e se R5-D4 è un alleato, il Capitano Carson Teva ignora Scherno per il resto della battaglia e l'abilità Bad Motivator di R5-D4 inizia in ricarica. Fintanto che ha Furtività, il Capitano Carson Teva ottiene 200% Danni critici e 40% Penetrazione Difesa. Tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono 50% Schivata colpi critici, Salute massima e Protezione massima. Gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 50% Probabilità colpo critico, Danni critici e Attacco fino al termine della battaglia. Ogni volta che Scherno viene rimosso da Zeb, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Furtività e ottengono Aumento Tenacia per 2 turni. Ogni volta che Furtività viene rimossa da altri alleati della Nuova Repubblica, questi ottengono Preparazione per 1 turno e Zeb ottiene Scherno per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica attacca quando non è il proprio turno, rimuove 15% Indicatore turno dal bersaglio nemico (Leggende galattiche escluse). Fintanto che Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica) non ha Scherno, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono 30% Difesa e 25% Tenacia.
Ogni volta che Zeb infligge un colpo critico a un nemico, questo stesso nemico subisce 1 carica di Distruzione Corazza (massimo 5) fino al termine della battaglia. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica schiva un attacco, recupera 10% Salute e Protezione. La prima volta che Zeb Orrelios (pilota della Nuova Repubblica), il Capitano Carson Teva e R5-D4 perdono il 50% della propria Salute, ottengono Immunità ai danni per 1 turno (impossibile rimuovere o impedire).
Note
Zeb inizia ogni scontro ottenendo Scherno e conferendo Aumento Protezione a tutti gli alleati della Nuova Repubblica.
Le sue capacità di sopravvivenza aumentano grazie a ogni alleato della Nuova Repubblica tramite Salute massima, Protezione massima e Schivata colpi critici.
In modalità Grande Arena 3 contro 3, Zeb amplifica il proprio ruolo di difensore/controllore partendo con 100% Evasione, valore che cala del 5% ogni volta che Zeb schiva un attacco fino alla soglia del 35%. La sua sinergia con il Capitano Carson Teva e R5-D4 aumenta la pressione offensiva e permette di reagire prontamente alle manovre nemiche.
Effetti come Distruzione Corazza applicata dopo i colpi critici e Riduzione Indicatore turno dopo gli attacchi eseguiti fuori turno permettono di indebolire i nemici in modo continuativo, esaltando ulteriormente il ruolo di Zeb come guastatore.

NOME UNITÀ: Carson Teva
ALLINEAMENTO: Lato Chiaro
CATEGORIE: attaccante, Constable, Nuova Repubblica, Ribelle
il Capitano Carson Teva, il vigile Ranger dell'Orlo Esterno, è stato progettato per essere un leader del Lato Chiaro per la Nuova Repubblica, capace di incitare i suoi alleati e coinvolgerli in grandiose azioni di contrattacco. Il suo Omicron per la modalità Battaglie territoriali trasforma la squadra in una potente e inarrestabile compagine che punisce ogni singola iniziativa nemica.
Dando la priorità alla ricerca delle minacce tramite le cariche della nuova penalità "On the Run", la squadra punisce attivamente i nemici che osano attaccare per primi. Carson lotta per preservare la pace con la sua squadra della Nuova Repubblica, sfruttando Punizione per trasformare ogni attacco nemico in un'occasione per scatenare una ritorsione devastante.

Abilità di base: On Your Signal
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e ottiene Punizione per 1 turno.
Durante il turno del Capitano Carson Teva, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno.
Se è il turno del nemico, attacca di nuovo (massimo 2 attacchi).
Sinergie: l'abilità di base di Carson è il cuore pulsante del suo kit. Tutti i personaggi della Nuova Repubblica di quest'era hanno meccaniche simili relativamente all'abilità di base: fanno qualcosa di particolare quando la usano nel proprio turno, ma succede qualcos'altro durante il turno del nemico. Carson conferisce Punizione durante il proprio turno, permettendo a tutti gli alleati della Nuova Repubblica di attivare la parte "durante il turno del nemico" delle proprie abilità di base quando vengono attaccati. Inoltre, questo consente di attivare l'abilità leader di Carson a ogni contrattacco risultante, accumulando la penalità On the Run, conferendo bonus permanenti all'Attacco, infliggendo Vulnerabilità e conferendo Aumento Penetrazione Difesa. Conviene schierare Carson con i difensori della Nuova Repubblica per sfruttare al massimo gli attacchi in arrivo e con R5-D4, le cui abilità speciali riducono il tempo di ricarica di Keeping the Peace. L'attacco bonus durante i turni nemici è in sinergia anche con lo Zeta dell'abilità unica: attaccare i bersagli affetti da On the Run conferisce Vantaggio, accumulando ulteriormente Probabilità colpo critico e Danni critici per l'intera squadra.
Ispirazione: l'abilità richiama il ruolo di Carson come capo squadriglia della Nuova Repubblica, quando dà il segnale prima di un attacco coordinato e incoraggia gli alleati a punire ogni assalto nemico.
Nota informativa: "massimo 2 attacchi" significa due colpi totali durante il turno del nemico (il colpo iniziale più quello bonus), non due attacchi bonus successivamente a quello iniziale. Punizione viene conferita agli alleati solo durante i turni normali di Carson, non tramite i suoi contrattacchi o le sue assistenze.

Keeping the Peace (tempo di ricarica: 4)
Infligge danni fisici al bersaglio nemico 3 volte. Chiede l'assistenza di un altro bersaglio alleato. Infligge penalità cumulative in base al numero di colpi critici inflitti:
1 o più: Riduzione Attacco per 1 turno
2 o più: Riduzione Difesa per 1 turno
3 o più: Riduzione Velocità per 1 turno
Sinergie: lo Zeta per l'abilità unica (Unauthorized Operation) conferisce Vantaggio quando si colpiscono nemici affetti da On the Run, aumentando la possibilità di infliggere tutte le penalità previste in base ai colpi critici. R5-D4 riduce il tempo di ricarica di questa abilità ogni volta che usa un'abilità speciale, e in modalità Battaglie territoriali l'abilità leader (Captain of the Adelphi Rangers) lo azzera completamente quando un nemico accumula 5 cariche di On the Run, creando un micidiale ciclo di contrattacco. Inoltre, l'assistenza attiva la meccanica "Punizione dopo abilità speciale" dell'abilità leader, per mantenere l'intera squadra sempre pronta al contrattacco.
Ispirazione: come si è visto nella serie The Mandalorian, Keeping the Peace descrive Carson Teva come un soldato convinto che la Nuova Repubblica debba proteggere attivamente l'Orlo Esterno, invece che abbandonarlo al suo destino. I tre colpi in sequenza rispecchiano uno schema d'intervento ben preciso: avvertimento, azione e neutralizzazione.
Nota informativa: il conteggio dei colpi critici considera ogni colpo separatamente, perciò è necessario mettere a segno tre colpi critici distinti. Il bonus cumulabile alla Probabilità colpo critico conferito alla squadra dallo Zeta dell'abilità unica (fino a 100%) aumenta progressivamente la possibilità di mettere a segno i tre colpi critici richiesti. Le penalità sono cumulative, non esclusive: 3 colpi critici a segno applicano tutte e tre le penalità simultaneamente.
Leader - Captain of the Adelphi Rangers (Omicron, Battaglie territoriali)
Testo finale: all'inizio della battaglia, gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 50% Precisione e Danni critici. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica contrattacca, infligge al bersaglio nemico una carica di On the Run (cumulabile, massimo 10). Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica usa un'abilità speciale, tutti gli altri alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica resiste a una penalità, ottiene 100% Efficacia per 1 turno. Ogni volta che un qualsiasi alleato della Nuova Repubblica contrattacca, questo stesso alleato infligge il 50% di danni in più. Ogni volta che un altro alleato della Nuova Repubblica contrattacca, ottiene 10% Attacco (cumulabile, massimo 50%) fino al termine dello scontro e ottiene Aumento Penetrazione Difesa per 1 turno. Ogni volta che un alleato contrattacca, il nemico subisce Vulnerabilità per 1 turno.
On the Run: -10% Evasione e Tenacia per carica; a 10 cariche, perde tutte le cariche, subisce 20% Danni Salute massima (questi danni non possono sconfiggere questo personaggio) e tutti i nemici ottengono un turno bonus; ogni volta che le cariche di On the Run si azzerano, infligge 2 cariche a questo personaggio e 1 carica a tutti gli altri alleati
In modalità Battaglie territoriali: i Ribelli alleati ottengono 50% Salute massima. Se tutti gli alleati sono della Nuova Repubblica, ottengono 100% Salute massima e Protezione massima fino al termine della battaglia, oltre a 50% Penetrazione Difesa e Attacco per 2 turni; all'inizio di ogni scontro, i difensori alleati della Nuova Repubblica ottengono Preparazione fino al termine dello scontro; gli alleati della Nuova Repubblica sono immuni a Confusione per 2 turni; ogni volta che un nemico recupera Salute o Protezione, subisce Immunità alla cura per 2 turni (impossibile resistere); ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica attacca quando non è il suo turno, infligge il 100% di danni in più, l'attacco non può essere schivato, infligge al bersaglio nemico una carica di On the Run e chiede l'assistenza di un alleato della Nuova Repubblica casuale; ogni volta che un nemico ottiene 5 cariche di On the Run, il tempo di ricarica di Keeping the Peace si azzera;\n\nla prima volta che la Salute di un alleato della Nuova Repubblica scende sotto il 50%, ottiene Immunità ai danni per 1 turno; ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica sconfigge un nemico, infligge Marchio mortale al nemico più forte per 2 turni (impossibile resistere) e Vulnerabilità a tutti gli altri nemici per 2 turni.
Sinergie: questa abilità tiene in considerazione ogni elemento del kit di questo personaggio. L'abilità di base conferisce Punizione durante il turno di Carson, mentre l'abilità leader converte questi contrattacchi in cariche di On the Run, Attacco permanente e Vulnerabilità. Lo Zeta dell'abilità unica trasforma i bersagli con On the Run in generatori di Vantaggio, aumentando di conseguenza la Probabilità colpo critico e i Danni critici della squadra, bonus che a loro volta aiutano a mettere a segno i tre colpi critici richiesti da Keeping the Peace. R5-D4 è l'alleato ideale: le sue abilità speciali riducono il tempo di ricarica di Keeping the Peace, attivando al tempo stesso la meccanica "Punizione dopo abilità speciale" dell'abilità leader per l'intera squadra. I difensori della Nuova Repubblica attirano il fuoco e contrattaccano continuamente, sfruttando al massimo ogni meccanica cumulabile. In modalità Battaglie territoriali, l'Omicron innesca un ciclo virtuoso sfruttando gli attacchi eseguiti fuori turno: ogni contrattacco infligge On the Run, chiede assistenza (che a sua volta infligge On the Run) e accelera il raggiungimento delle 5 cariche di On the Run necessarie per la ricarica immediata di Keeping the Peace.
Ispirazione: Captain of the Adelphi Rangers ("capitano dei Ranger di Adelphi") è l'attuale grado di cui si fregia Carson Teva. I Ranger di Adelphi hanno pattugliato l'Orlo Esterno quando nessun altro era disposto a farlo. L'abilità rispecchia questa identità premiando quelle squadre che non si tirano mai indietro, ma che anzi sfruttano ogni azione nemica per imbastire un contrattacco letale.
Nota informativa: la perdita di 10 cariche di On the Run infligge 20% Danni Salute massima ma non può sconfiggere il bersaglio; lo lascia con almeno 1 PS. Quando le cariche vengono azzerate, 2 cariche vengono riapplicate immediatamente al bersaglio e 1 carica a tutti gli altri nemici, perciò il ciclo ricomincia anziché finire. Il bonus 10% Attacco cumulabile (massimo 50%) è permanente per la battaglia; ciò significa che persiste anche in caso di azzeramento di On the Run e di una nuova battaglia in Battaglie territoriali. Per quanto riguarda l'Omicron in Battaglie territoriali, gli "attacchi eseguiti fuori turno" sono contrattacchi, assistenze e turni bonus: infliggono tutti danni doppi che non possono essere schivati.
Unica - Unauthorized Operation (Zeta)
Testo finale - All'inizio di ogni scontro, tutti i difensori alleati della Nuova Repubblica ottengono Punizione per 1 turno (impossibile rimuovere). Teva ottiene 30% Salute massima, Protezione massima e Attacco. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica subisce una penalità, infligge Riduzione Probabilità colpo critico e Riduzione Efficacia a tutti i nemici che ne erano privi per 1 turno, e infligge anche Riduzione Precisione a tutti gli Imperiali nemici che ne erano privi per 1 turno (massimo una volta ogni turno). All'inizio del turno di ogni nemico (Leggende galattiche escluse), se ha 300 Velocità in più di Carson Teva, lo stesso nemico subisce Riduzione Velocità per 1 turno (impossibile resistere). Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica ottiene Vantaggio, tutti gli alleati della Nuova Repubblica ottengono 5% Probabilità colpo critico e Danni critici (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia. Ogni volta che R5-D4 usa un'abilità speciale, il tempo di ricarica di Keeping the Peace si riduce di 1. Ogni volta che un alleato usa un'abilità speciale su un nemico con almeno una carica di On the Run, ottiene Vantaggio. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica schiva, infligge al bersaglio nemico una carica di On the Run (cumulabile, massimo 10).
Sinergie: questa è l'abilità che collega tutte le altre del kit creando un circolo virtuoso. L'abilità leader conferisce Vantaggio quando gli alleati colpiscono i bersagli affetti da On the Run con le proprie abilità speciali. Poi questa abilità unica converte ogni Vantaggio in bonus permanenti a Probabilità colpo critico e Danni critici per l'intera squadra, che a loro volta aiutano a mettere a segno i tre colpi critici di Keeping the Peace. Le schivate infliggono On the Run, e il bonus del 50% alla Precisione fornito dall'abilità leader permette agli alleati della Nuova Repubblica di mettere a segno gli attacchi mentre i nemici mancano il bersaglio, accumulando ulteriori cariche di On the Run tramite le schivate. R5-D4 è collegato direttamente a questo kit: le sue abilità speciali accelerano l'attivazione di Keeping the Peace, e R5 trae vantaggio da ogni beneficio conferito da Carson. Il confronto dei valori di Velocità è un elemento meta-narrativo per sottolineare che neppure i nemici più veloci possono sfuggire alla squadra di Carson. Il fatto che i difensori della Nuova Repubblica dispongano fin dall'inizio di una Punizione impossibile da rimuovere mette subito in moto l'intera dinamica dei contrattacchi.
Ispirazione: Unauthorized Operation fa riferimento al momento cruciale in cui Carson Teva ha deciso di svolgere una missione non autorizzata in soccorso di Din Djarin su Nevarro, quando la Nuova Repubblica voleva invece ritirarsi dall'Orlo Esterno. Carson ha violato il protocollo perché era la cosa giusta da fare, dimostrando di anteporre i suoi ideali a qualsiasi ordine calato dall'alto.
Nota informativa: i bonus cumulabili a Probabilità colpo critico e Danni critici (5% per Vantaggio ottenuto, massimo 100%) si applicano a livello di squadra, non per singolo personaggio. Ogni volta che un alleato della Nuova Repubblica ottiene Vantaggio, i bonus previsti vengono conteggiati e applicati per l'intera squadra. Questi bonus sono cumulabili ancora più in fretta se molteplici alleati colpiscono bersagli affetti da On the Run tramite abilità speciali. Il confronto dei valori di Velocità (con una soglia fissata a 300) prende in considerazione la Velocità totale del nemico e la Velocità totale di Carson, non quella di base, perciò tiene conto anche di eventuali mod e benefici. La Punizione impossibile da rimuovere sui difensori dura 1 turno, ma viene riapplicata all'inizio di ogni scontro nelle modalità a ondate multiple come Battaglie territoriali.

NOME UNITÀ: soldato artico comandante
ALLINEAMENTO: Lato Oscuro
CATEGORIE: leader, difensore, Impero, soldato imperiale, Resti dell'Impero
Il soldato artico comandante arriva sui tavoli olografici nel ruolo di militare schierato in prima linea, specializzato nel contenere le minacce, controllare il campo di battaglia e proteggere la squadra sotto il fuoco nemico.
Come si è visto nell'implacabile avanzata dell'Impero su Hoth, questo soldato mantiene la posizione e sfrutta la pressione nemica per guadagnare slancio e permettere ai Resti dell'Impero alleati di intensificare l'attacco.
Il soldato artico comandante serve a rinforzare la fazione dei Resti dell'Impero con un nuovo difensore esclusivo, diverso dal classico soldato artico. Il suo ruolo è quello di creare una squadra coesa di soldati dei Resti dell'Impero, in parte per rievocare le infinite legioni di assaltatori imperiali e in parte per rendere più competitive vecchie unità come il soldato artico e il pilota di caccia TIE nelle modalità 3 contro 3.

Base - T-21B Blaster Rifle
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e infligge Punto debole per 1 turno. Se ha già Punto debole, infligge invece Riduzione Attacco per 2 turni. Durante il turno del soldato artico comandante, il soldato artico assiste.
Note
L'abilità di base ha una doppia funzione di preparazione e controllo. La sua struttura in due parti aiuta a stabilire questo ruolo fin dall'inizio della battaglia, prima indebolendo i nemici con Punto debole, in modo che gli attaccanti alleati possano infliggere colpi critici e innescare i propri effetti di controllo, poi passando a Riduzione Attacco per fiaccare la reazione nemica.
Per il soldato artico comandante, disporre dell'assistenza del soldato artico nella sua azione più semplice sembrava un modo immediato e naturale per definire questa gerarchia di comando. L'applicazione di Punto debole permette al soldato artico di infliggere un colpo critico garantito, come se fosse una sorta di automatismo frutto dell'esperienza maturata dalla squadra in battaglia.
Inoltre, questa assistenza offre al soldato artico più opportunità di infliggere Blocco abilità usando la propria abilità di base.
Ispirazione
Il fucile blaster T-21B ha contribuito a definire questa abilità di base come un attacco tattico di precisione. La configurazione per i colpi a lungo raggio e l'ottica aggiuntiva danno l'idea di un'arma progettata per colpire singoli bersagli prioritari e sparare pochi colpi ad alto impatto. Un nemico centrato da questo fucile diventa più vulnerabile ad attacchi successivi, invitando l'intera squadra a concentrare il fuoco su di esso. In più, l'aggiunta di questo fucile di grandi dimensioni rende più semplice distinguere il soldato artico dal soldato artico comandante, soprattutto da dietro.

Speciale 1 - Stringere i denti (tempo di ricarica 3)
Rimuove tutte le penalità dal soldato artico comandante. Ottiene 200% Difesa e Scherno per 2 turni. Tutti gli Imperiali alleati ottengono Aumento Difesa per 2 turni e tutti i Resti dell'Impero alleati ottengono Aumento Protezione (50%) per 2 turni. Il soldato artico comandante recupera 30% Salute e Protezione.
Note
Stringere i denti è il principale strumento difensivo del soldato artico comandante e l'abilità a cui ricorrere quando la squadra ha bisogno di stabilizzarsi, guadagnare tempo o sopravvivere a un attacco pericoloso.
L'effetto Scherno è particolarmente utile con l'abilità unica Whiteout Conditions, dal momento che il soldato artico comandante ha tutto l'interesse di farsi colpire. Il mantenimento di Scherno è una parte essenziale di questo kit, in quanto garantisce bonus per il resto della squadra quali Penetrazione Difesa, Attacco extra e Recupero.
Combinando l'enorme bonus del 200% alla Difesa ottenuto da Stringere i denti con Aumento Difesa, il soldato artico comandante può raggiungere parametri difensivi molto elevati, molto utili nel momento in cui Rifle Butt converte la Difesa in Attacco per il soldato artico e il pilota di caccia TIE.
Ispirazione
I soldati artici sono addestrati per sferrare attacchi frontali diretti in ambienti ostili, perciò un'abilità difensiva come Stringere i denti rinforza l'idea di un'unità in grado di avanzare sotto il fuoco nemico in condizioni avverse. Nella sua semplicità, esprime l'approccio disciplinato e implacabile di un comandante imperiale che punta a preservare la linea del fronte.

Speciale 2 - Rifle Butt (tempo di ricarica 4)
Infligge danni fisici al bersaglio nemico e gli infligge Stordimento per 1 turno. Il soldato artico e il pilota di caccia TIE ottengono Allerta e Attacco pari al 100% della Difesa del soldato artico comandante per 1 turno. Tutti gli alleati dei Resti dell'Impero che non sono difensori ottengono Furtività per 2 turni.
Note
Rifle Butt è la principale manovra offensiva del soldato artico comandante, che trasforma i propri parametri difensivi in un immediato potenziale offensivo a disposizione degli attaccanti alleati. Il beneficio Allerta aiuta il soldato artico e il pilota di caccia TIE a sfruttare subito questo bonus all'Attacco.
Anche l'esploratrice trae grande beneficio da questa abilità, visto che Furtività migliora i suoi colpi critici e rende Precisione imperiale impossibile da schivare.
Rifle Butt può fungere praticamente da effetto Scherno conferendo Furtività alle unità più vulnerabili, come il soldato oscuro, mentre il soldato artico comandante rimane esposto agli attacchi. Così l'abilità ottiene una doppia finalità che può rivelarsi decisiva: se la squadra è nelle condizioni di resistere all'assalto iniziale del nemico, il soldato artico comandante può usare Rifle Butt per mettere subito pressione senza rinunciare a proteggere gli alleati.
Ispirazione
Rifle Butt è stata progettata per dare al soldato artico comandante un'abilità in grado di influenzare il flusso della battaglia, ma senza apparire come il solito colpo di blaster. L'uso del T-21B come arma da mischia diversifica questa mossa dal punto di vista visivo, oltre a rendere l'idea che il soldato artico comandante è pronto ad adattarsi quando il nemico si avvicina troppo.
Unica - Whiteout Conditions
Fintanto che il soldato artico comandante ha Scherno, ogni volta che subisce danni da un nemico, tutti i Resti dell'Impero alleati ottengono 10% Penetrazione Difesa (cumulabile, massimo 100%) fino al termine della battaglia e, ogni volta che il soldato artico comandante subisce una penalità, tutti gli altri Resti dell'Impero alleati ottengono 5% Indicatore turno.
Fintanto che il soldato artico comandante non ha Scherno, ogni volta che un altro Resto dell'Impero alleato subisce danni da un nemico, il soldato artico comandante ottiene 30% Indicatore turno.
Fintanto che il soldato artico comandante ha Protezione, tutti i Resti dell'Impero alleati hanno 100% Schivata colpi critici e Tenacia.
Ogni volta che un altro Resto dell'Impero alleato infligge più di un colpo critico durante il proprio turno, questo stesso alleato ottiene Furtività per 1 turno e il soldato artico comandante ottiene Scherno per 1 turno. Se il soldato artico comandante aveva già Scherno, l'alleato recupera 10% Salute e Protezione.
Note
Whiteout Conditions serve a mantenere attivo l'effetto Scherno del soldato artico comandante. Mentre ha Scherno, le penalità dei nemici fanno sì che il resto della squadra agisca più in fretta. Questo è particolarmente importante per gli alleati con attacchi d'area, perché possono infliggere più colpi critici per riapplicare l'effetto Scherno del soldato artico comandante senza che questi debba svolgere un turno.
Inoltre, questa attivazione tramite colpi critici multipli è molto efficace dopo che il soldato artico comandante ha applicato Punto debole ai nemici con la sua abilità di base.
Ispirazione
L'aspetto grafico di Whiteout Conditions rimanda a una violenta bufera di neve. Poiché i soldati artici sono equipaggiati con attrezzatura specifica per la neve, l'abilità rappresenta la loro capacità di volgere qualsiasi condizione ostile o azione nemica a proprio vantaggio.
Gli alleati che ottengono Furtività dopo aver inflitto più colpi critici fanno pensare alle truppe imperiali che svaniscono nella tormenta, mentre il bonus cumulabile alla Penetrazione Difesa è un rimando alla lenta, continua avanzata dell'Impero attraverso le linee ribelli.
Leader - Warlord's Enforcer (Zeta e Omicron)
Tutti i Resti dell'Impero alleati hanno +100% Salute massima e Protezione massima. La prima volta che la Salute di un Resto dell'Impero alleato scende sotto il 30%, questi recupera 30% Salute e Protezione e tutti gli altri Resti dell'Impero alleati recuperano 15% Salute e Protezione, tutti i Resti dell'Impero alleati ottengono Aumento Difesa per 2 turni e il soldato artico comandante ottiene Scherno per 2 turni.
Ogni volta che un Resto dell'Impero alleato infligge Blocco abilità, ottiene Difesa pari al 50% della Difesa del soldato artico comandante per 1 turno.
Ogni volta che un nemico attacca quando non è il suo turno, gli infligge Riduzione Velocità per 1 turno e, ogni volta che un nemico resiste a una penalità, gli infligge Riduzione Tenacia per 1 turno.
In modalità Grande Arena 3 contro 3, se tutti gli alleati sono Resti dell'Impero:
All'inizio della battaglia, il soldato artico comandante ottiene Scherno e tutti gli alleati non difensori ottengono Furtività per 2 turni, tutti gli alleati ottengono Vantaggio e Aumento Difesa per 2 turni, oltre a 100% Protezione bonus fino al termine della battaglia.
Ogni volta che un nemico attacca quando non è il suo turno o resiste a una penalità, il soldato artico comandante ottiene Scherno, tutti gli alleati non difensori ottengono Furtività e tutti gli alleati ottengono Allerta e Aumento Attacco per 1 turno.
Ogni volta che il soldato artico comandante ottiene Scherno, tutti gli alleati ottengono 10% Attacco (cumulabile, massimo 150%) fino al termine della battaglia. Ogni volta che un alleato ottiene Furtività, il medesimo alleato recupera 30% Protezione. Gli alleati con Furtività hanno +200% Probabilità colpo critico e Danni critici.
Ogni volta che il soldato artico comandante usa Stringere i denti fintanto che ha Scherno, rimuove tutte le penalità da tutti gli alleati. Ogni volta che un alleato infligge Blocco abilità a un nemico, rimuove 30% Indicatore turno dal medesimo nemico e ne aumenta i tempi di ricarica di 1.
Note
Warlord's Enforcer serve a ricompensare i Resti dell'Impero alleati e a punire i nemici in egual misura. Gli attacchi fuori turno e le resistenze alle penalità innescano effetti che rendono i nemici più facili da controllare, con Riduzione Velocità e Riduzione Tenacia che aiutano la squadra a mantenere attive le penalità. Questo è particolarmente utile per il pilota di caccia TIE, i cui valori di Velocità e danni variano in base ai nemici affetti da penalità.
L'Omicron è efficace contro i nemici che si affidano ad assistenze o contrattacchi, in quanto aiuta il soldato artico comandante a mantenere Scherno attivo, ad aumentare l'Attacco della squadra e a proteggere ripetutamente tramite Furtività e Recupero Protezione gli alleati che infliggono più danni.
Questo crea anche una forte interazione con Stringere i denti, che può aumentare la Difesa del soldato artico comandante e convertire la sua auto-rimozione di penalità in una rimozione di squadra, se ha già Scherno.
In chiave offensiva, combinando la conversione dell'Attacco di Rifle Butt con Aumento Attacco e il bonus ai Danni critici dell'Omicron sugli alleati con Furtività, gli attaccanti alleati del soldato artico comandante possono infliggere un'enorme quantità di danni.
Ispirazione
Warlord's Enforcer ("sgherro del signore della guerra") presuppone che il soldato artico comandante, come parte dei Resti dell'Impero, sia alle dirette dipendenze di uno dei signori della guerra imperiali sopravvissuti al crollo dell'Impero. Per questo l'abilità presenta meccaniche che implicano la necessità di punire i nemici che ricorrono ad attacchi extra, resistono alle penalità o mettono a repentaglio le strategie del soldato artico comandante.