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ニュース記事

Battlefield 6 - コミュニティーアップデート - 地上車両の改善

2026年5月1日

目次

戦車が壁を突き破り、兵士たちが爆発の中で武器を発射する中、場面には太字の「コミュニティアップデート」の文字が重なっている。

皆さん、こんにちは。

DICEで乗り物とガジェットを担当しているゲームデザイナー、Chris Matteです。本日は、「Battlefield 6」における乗り物のゲームプレイ、特に地上戦闘車両に焦点を当て、シーズン3で導入される広範な乗り物サンドボックス全体への的を絞った改善について、詳しく見ていきたいと思います。

この数か月間、私たちはBattlefield Labsおよびライブゲームにおける乗り物のパフォーマンスに関する皆さんのフィードバックを検討してきました。統計的には乗り物のバランスは取れているものの、皆さんのフィードバックからは、特に乗り物の長所と短所が戦闘にどう影響するかという点で、瞬間的な体験が常に満足のいくものではなかったことが明らかになりました。

この問題点を分析し、改善が必要な箇所を特定するため、チームと協力してきました。シーズン3では、乗り物のゲームプレイをより一貫性があり、理解しやすく、反応性の高いものにすることに注力しています。

学んだこと

乗り物に乗って戦う場合と、乗り物を相手に戦う場合の両方において、乗り物による戦闘の予測性、生存性、反応性に関して一貫したフィードバックが寄せられています。

乗り物での交戦は、戦闘中に状況が読みづらく、その結果が常に明確ではないと感じることがあります。乗り物は状況によって脆すぎると感じられることもあれば、特に工兵や連携した修理に支援されている場合には、対処が難しすぎると感じられることもあります。これは、別の乗り物と交戦している場合でも、歩兵として乗り物を破壊しようとしている場合でも当てはまり、なぜ交戦がそのように展開するのかが常に明確ではありません。

また、最も効果的な乗り物におけるプレイスタイルは、低リスクで長距離の交戦に傾倒していることがよく見られました。これは効果的なアプローチですが、私たちは最前線での乗り物での戦略をより実行可能にし、より計画的かつ戦術的な使用を通じて、分隊が目標を確保・防衛するのを支援したいと考えています。

これらの変更の目標は、戦場での役割を根本的に変えることなく、乗り物ゲームプレイの感触を改善し、これらの問題点に直接対処することです。

戦車と地上歩兵が、雪に覆われた山中で戦闘を繰り広げている。

より予測可能な乗り物での戦闘

私たちが最も注力してきた領域の1つは、乗り物による戦闘をより一貫性があり、理解しやすいものにすることです。交戦の結果をより予測できるようにプレイヤーを支援しつつ、ダメージシステムの一部の極端な部分を和らげています。

以前は、多くの対戦車兵器がわずか2ヒットで戦車を排除可能でした。一部の特殊兵器を除き、これは全体的に3ヒットに増加します。乗り物を側面から攻撃することが、それらを無力化するための最も効果的な方法であることに変わりはありませんが、乗り物を使用しているプレイヤーには反撃の機会をより多く提供します。

これに加えて、ダメージ計算システムの一部の要素を簡素化しています。広範で連続的な値ではなく、ヒットは着弾角度と場所に基づいて、より少ない明確に定義された結果のセットに分類されます。

例えば、現在ゲームでは、RPGで戦車の側面を攻撃すると、角度の微妙な違いによって幅広いダメージを与える可能性があり、乗り物が何ヒットに耐えられるかを判断するのが難しくなっていました。

これらの変更により、そのような結果ははるかに一貫したものになります。同様の射撃では、ヒットの質に応じて、少数の予測可能なダメージ値のいずれかが発生します。これにより、ポジショニングと有利な角度からの攻撃は依然として報われますが、飛来する投射物によってどれだけのダメージが与えられているかをはるかに理解しやすくなります。

また、乗り物固有のダメージ補正の数を減らし、乗り物の体力を再調整しています。以前は、MBTのような乗り物は、特定の状況ではIFVよりも耐久性がある一方、ヒットの角度や場所によって他の状況では同様に脆いということがありました。これらの不一致を解消し、全体的な体力差に大きく依存することで、乗り物が何ヒットに耐えられるかがはるかに理解しやすくなります。

最後に、誘導武器の変更も行います。結果的に、そのダメージが着弾角度やヒット位置に影響されなくなります。手動で照準を合わせない武器は、一貫した量のダメージを与えます。また、対空ミサイルがフレアなどの対抗策とどのように相互作用するかについても改善を行い、それらの兵器の信頼性を向上させています。

よりコントロールされた生存性

フィードバックで多く寄せられたもう1つの重要な点は、特に修理や支援を受けられるかどうかによって、乗り物の耐久性が不均一に感じられるという点です。乗り物は時には脆いと感じられることがあった一方で、他のケースでは、修理を重ねることで大ダメージにも耐え、乗り物同士の交戦中に膠着状態を生み出すことができました。これに対処するため、乗り物がどのように体力を回復するか、および戦闘中と戦闘外での修理の挙動について変更を行っています。

一定の速度で修理するのではなく、最初は強力に始まりますが、乗り物が戦闘中である場合は時間が経つにつれて弱くなります。さらに、複数の工兵が同時に同じ乗り物を修理している場合には、収穫逓減を導入しています。これらの変更により、連携の価値は維持しつつ、修理が対処困難なほどに増強されないようにしました。

同時に、すべての乗り物から体力ブラケットを削除することで、体力の再生を再調整しています。乗り物は、戦闘を離れてから体力の再生を開始するまでの時間が長くなり、約6秒から12秒に増加します。回復が始まると、その速度は大幅に速くなり、毎秒約5%から毎秒10%に増加し、設定されたしきい値で停止することなく、最大体力まで回復し続けるようになります。

致命的なダメージを受けても、乗り物はもはや完全に自然回復が阻害されることはありません。その代わり、自然回復は大幅に低下した速度で継続され、通常の約80%遅い速度になります。この変更により、戦闘中に乗り物が安全に回復するには時間がかかりますが、一度うまく離脱してしまえば、より自力で対処できるようになります。

これらの変更により、生存性がより予測しやすくなり、極端な結果が減少します。これにより、プレイヤーはいつ攻めるべきか、いつ離脱すべきか、いつ修理に専念すべきかをよりよく理解できるようになり、乗り物が継続的な支援なしでも効果的に機能し続けることを保証します。

砂漠迷彩の戦車が中央にあり、近くに兵士がいる。背景には激しい戦闘を示す煙と炎が立ち込めている。

操作性と反応性の向上

反応性も主要な焦点の1つであり、特にプレッシャーのかかる状況で乗り物がどのように動作するかに重点を置いています。

戦車を操作する際には、その重さと存在感が伝わるようにしつつ、プレイヤーが状況の変化に素早く対応できるようにすべきだと考えました。加速と旋回を改善し、乗り物の動きの反応性を高めています。

また、タレットの旋回速度を上げ、特に一人称視点での照準の挙動を改善しています。これにより、特に近距離での交戦時において、ターゲットの追跡がプレイヤーの入力とより一致するように感じられるはずです。

さらに、装甲車両がダメージを受けた結果として機動力を失う頻度を減らしています。無力化は、一般的な被ダメージによって引き起こされるのではなく、対車両地雷などの特定のツールに紐付けられるようになります。これにより、プレイヤーは重要な瞬間にコントロールを維持でき、同時に明確なカウンタープレイの機会も生まれます。

航空機については、脅威認識の改善も行っています。パイロットが飛来するミサイルや近くの脅威をより正確に識別できるよう、新しいUIインジケーターを導入するなどしており、これにより戦闘での反応時間が増え、情報に基づいた判断ができるようになります。

これらの変更により、乗り物に乗るプレイヤーは戦闘でより多くのコントロールを得られ、迫り来る脅威により効果的に対応できるようになります。

ゲームプレイにおける意味

総合的に見て、これらの変更は、よりアクティブで魅力的な乗り物でのゲームプレイをサポートするように設計されています。

戦闘をより読みやすく、操作性をより反応良く、そして生存性をより一貫させることで、プレイヤーは自分のプレイスタイルについてより意味のある決定を下せるようになります。これにより、交戦し、移動し、戦闘の流れに影響を与えるためのより多くの機会が生まれます。

私たちの目標は、プレイヤーにツールと自信を与え、状況に応じて計算されたリスクを冒し、目標を押し進め、戦場でより積極的な役割を果たすことを推進することです。これは歩兵であろうと、戦車でコントロールポイントを押し進めていようと変わりません。

装備と関連する変更点

これらの変更の一環として、乗り物と工兵の装備にも調整を加えています。

不明瞭なゲームプレイ結果の一因となっていた一部のカスタマイズオプションは、削除または再調整されます。たとえば、「緊急カウンターメジャー」アップグレードは、被ダメージの判断を難しくし、他の選択肢の存在感を薄めてしまっていたため、削除します。この変更を補完するため、ベースラインの乗り物の耐久性を調整し、HPが低い際に「投射物迎撃システム」や「遮熱スモーク」などのカウンターメジャーの再チャージ速度を速める新しいパッシブに置き換えます。

同時に、使用頻度の低い乗り物の装備やパッシブに対して、それらをより効果的で選択する価値のあるものにするため、的を絞った改善を行いました。サーマルスモークは、その範囲内の敵兵士にダメージを与え、これにより近接戦闘での防御的価値を高めます。対砲火レーダーには、稼働時間と全体的な有用性を向上させるパッシブコンポーネントが含まれ、より一貫した戦場認識を提供します。また、IFVのような乗り物の装備オプションも拡張しました。これにより、地雷妨害装置や移動型指揮拠点などの追加ツールにアクセスできるようになり、さまざまな戦闘での役割における柔軟性が高まりました。

加えて、工兵の装備についても詳しく検討しています。このアップデートの一環として、ランチャーの全体的なバランス調整を完了します。これには、9K38 IGLAやMBT-LAWといった使用頻度の低いオプションの改善も含まれます。これらの変更には、ダメージと投射物の挙動の調整が含まれており、各ランチャーがその役割においてより信頼性が高く、明確に感じられるようになります。

対車両地雷にも同じアプローチを適用し、サンドボックス内で各オプションにより明確な目的を与えることで、それらの中から選択することがより意図的な決定となるようにします。

全体として、これらの変更は、工兵のツールキット全体でより健全なバランスを生み出し、少数の支配的な装備への依存を減らしつつ、乗り物による戦闘においてより幅広い有効な選択肢をサポートするように設計されています。

装甲対空車両が岩だらけの地形を移動する中、兵士たちがそれと並んで進み、戦闘中は砂塵と瓦礫が舞い上がる。

今後のアップデート

これらは、乗り物でのゲームプレイに対する私たちのアプローチの背後にある主要なアップデートと思考の一部ですが、すべての変更を網羅しているわけではありません。乗り物の生存性、操作性、UIに関して、さらなる追加が予定されており、シーズン3のリリースが近づいたら、完全なアップデートノートを共有します。

フィードバックとライブパフォーマンスを評価しながら、航空機ゲームプレイのさらなる改善を含め、これらのアップデートをより広範な乗り物サンドボックス全体にわたって引き続き構築していきます。

また、REDSECを含め、「Battlefield 6」のさまざまな体験全体で乗り物がどのように機能しているかを調査しています。特にREDSECでは、そのモードに最適なバランスを確保するため、バトルロイヤル特有の調整をさらに実施する予定です。

ゲーム内およびBattlefield Labsでの皆さんの体験は、「Battlefield 6」を洗練し進化させる方法の重要な部分であり続けます。継続的なフィードバック、そしてコミュニティーの一員としてご参加いただきありがとうございます。

//ゲームデザイナー、Chris Matte

本告知はコミュニティーからのフィードバックと、ライブサービスとコンテンツの開発・進展に伴い変更される可能性があります。開発チームでは、コミュニティへの最大限の情報発信に努めています