Prezentacja zestawu: Era Andora
27 lutego 2026

Czołem, bohaterowie holostołów!
Witamy w erze Andora, gdzie iskry rebelii rozpalają płomień wolności.
Komplet informacji o erze Andora znajdziecie tutaj
A teraz zajmijmy się postaciami!
- Wydarzenie przewodnie Kleyi (10–17 lutego)
- Wydarzenie przewodnie Vel (24 lutego - 3 marca)
- Wydarzenie przewodnie Cinty (10–17 marca)
- Wydarzenie przewodnie Dedry (24–31 marca)
- Wydarzenie przewodnie majora Partagaza (7–14 kwietnia)
- Cassian Andor (przykrywka) (7 kwietnia - 4 maja)
- Wydarzenie przewodnie droida strażnika KX (21–28 kwietnia)

Kleya Marki dołącza do holostołów jako zaufana partnerka Luthena Raela i prawdziwa podpora całej sieci Rebeliantów! Kleya to symbol tego, że Rebelię zbudowali ci zdolni zrobić wszystko – nawet przekroczyć granice, których inni nie ważyliby się tknąć. Czy chodzi o lata niezmordowanego gromadzenia informacji, czy o brudną robotę wymierzoną bezpośrednio w Imperium – Kleya to uosobienie determinacji i zawziętości. Nie cofnie się przed niczym, by chronić Rebelię i zapewnić jej przetrwanie.
Postać Kleyi została stworzona jako silna przewodnia jednostka atakująca, idealnie dopasowana do drużyny bojowników Rebelii z Cassianem Andorem (przykrywką) i Luthenem Raelem.

Zdolność podstawowa – Tak wygląda rewolucja
Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne. Jeśli wśród sojuszników na początku bitwy znajdował się Luthen Rael, ataku nie da się uniknąć. Jeśli wszyscy sojusznicy to bojownicy Rebelii, ten atak zawsze zadaje obrażenia krytyczne (o ile to możliwe) – i 150% obrażeń krytycznych w przypadku wrogów z efektem Podkopania.
Uwagi
Podkopanie: +25 do szybkości, -25% do unikania trafień krytycznych i szansy na trafienia krytyczne; nie może otrzymać premii do wskaźnika tury.
Podstawowa zdolność Kleyi odnosi się do jej bezwzględnej precyzji. W towarzystwie Luthena jej ataki stają się niemożliwe do uniknięcia. Jeśli wróg został podkopany, Kleya wykorzystuje jego słabość poprzez miażdżące obrażenia krytyczne (150% premii). W kompletnej drużynie bojowników Rebelii jej trafienie krytyczne jest gwarantowane (o ile możliwe).
- Luthen Rael: sprawia, że jej ataki są nie do uniknięcia.
- Cassian Andor (przykrywka): Cassian rozprzestrzenia wśród wrogów Podkopanie, wpływające na premię do obrażeń krytycznych Kleyi.
- Sojuszniczy bojownicy Rebelii: gwarancja trafień krytycznych to systematyczne, duże obrażenia.
Inspiracje
Widzieliśmy, jak Kleya radzi sobie ze strażnikami i szturmowcami w szpitalu w drodze do Luthena. To istota Rebelii i jej osobowości: zero zawahania, zero zbędnych ruchów.

Zdolność specjalna 1 – Wiem, czego chcę (czas odnowienia: 4)
Nakłada na namierzonego wroga efekt Podkopania na 1 turę. Nie da się go rozproszyć. Wzywa do asysty Luthena Raela i innego, losowego sojuszniczego bojownika Rebelii. Następnie asystuje Kleya. Na koniec tej tury sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują premię do ofensywy na 2 tury.
Podkopanie: +25 do szybkości, -25% do unikania trafień krytycznych i szansy na trafienia krytyczne; nie może otrzymać premii do wskaźnika tury.
Uwagi
- Efektu Podkopania nie da się rozproszyć, co czyni go niezawodną platformą dla kolejnych ruchów.
- Luthen Rael: zawsze wzywany do asysty. Jego ataki potrafią nakładać dodatkowe osłabienia wynikające z premii efektów Axisa/Kustosza.
- Cassian Andor (przykrywka): jeśli Cassian nałożył już na wrogów efekt Podkopania, ta zdolność pozwala dodatkowo wykorzystać ich położenie.
Inspiracje
„Wiem, czego chcę” nawiązuje do zawziętości Kleyi w dzieciństwie. Kleya i Luthen byli mistrzami w podkładaniu podsłuchów i wykorzystywaniu informacji do destabilizowania wrogów. Ta zdolność odwołuje się do ich współpracy – najpierw namierzają wroga, a potem następuje podkopanie.

Zdolność specjalna 2 – Sukces albo śmierć (czas odnowienia: 4, Zeta)
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom oraz nakłada podpalenie na 1 turę. Odbiera wrogom z efektem Podkopania 50% wskaźnika tury i wydłuża czas odnowienia ich zdolności o 1. Namierzony sojusznik otrzymuje efekt Taktyczny wybieg na resztę starcia.
Jeśli wskazanym sojusznikiem jest Luthen Rael, a jego zdrowie wynosi 25% lub mniej, zostaje pokonany i nie można go ożywić. Ożywia wszystkich sojuszniczych bojowników Rebelii ze 100% zdrowia. Nakłada na wszystkich wrogów blokadę zdolności na 2 tury (efektu nie można rozproszyć, uniknąć ani odeprzeć). Wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują efekt Siatka Rebelii na resztę starcia (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec).
Siatka Rebelii: +30% do szansy na trafienia krytyczne, +30 do szybkości oraz niewrażliwość na odporność na leczenie; gdy dana postać zostanie pokonana, ożywia ją ze 100% zdrowia; gdy dana postać pokona wroga, rozprasza wszystkie jej osłabienia, a wszyscy sojusznicy odzyskują 100% zdrowia i ochrony.
Uwagi
- Obniżenie wskaźnika tury (50%) i wydłużenie czasu odnowienia (+1) poważnie szkodzą wrogom z efektem Podkopania.
- Taktyczny wybieg to stałe wzmocnienie podnoszące ofensywę i potencjał wskazanego sojusznika.
- Poświęcenie Luthena (Zeta): jeśli Luthen ma 25% zdrowia lub mniej i zostanie namierzony:
- Luthen zostaje pokonany i nie można go ożywić;
- wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii zostają ożywieni ze 100% zdrowia;
- wszyscy wrogowie otrzymują blokadę zdolności na 2 tury (nie można jej rozproszyć);
- wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują efekt Siatki Rebelii – to stałe wzmocnienie dające automatyczne ożywianie i przywracanie zdrowia całej drużynie za zabijanie wrogów.
- Luthen Rael: jego zdolność unikalna chroni go, dopóki jego zdrowie nie spadnie do 25%; wówczas otrzymuje odporność na obrażenia na 1 turę, dzięki czemu Kleya ma czas, by zaplanować poświęcenie.
- Zdolność unikalna Kleyi: gdy zdrowie Luthena po raz pierwszy spadnie do 25%, Kleya rozgrywa dodatkową turę, dającą jej szansę na wykorzystanie mechaniki poświęcenia ze zdolności „Sukces albo śmierć”.
- Bojownicy Rebelii: jeśli drużyna składa się wyłącznie z bojowników Rebelii, wszyscy korzystają z efektu Siatki Rebelii.
Inspiracje
To zdolność nawiązująca do ostatnich chwil Kleyi i Luthena, gdy Kleya okazuje się gotowa do podjęcia najcięższej możliwej decyzji – zabicia najbliższego kompana, by ochronić Rebelię. Animacja wybuchu nawiązuje do sceny, w której użyła detonatora by uciec z infiltrowanego szpitala. Nazwa zdolności, „Sukces albo śmierć”, symbolizuje wszystko, co Kleya robi na rzecz Rebelii.
Najczęściej zadawane pytania
P: Czy aby skorzystać z poświęcenia, trzeba namierzyć Luthena?
- O: Tak. Luthen Rael musi zostać namierzony ORAZ posiadać maks. 25% zdrowia – tylko wówczas mechanika poświęcenia zadziała.
P: Czy można się zdecydować NIE poświęcać Luthena, gdy jego zdrowie spadnie do 25%?
- O: Tak. Wystarczy obrać na cel zdolności „Sukces albo śmierć” innego sojusznika – wówczas otrzyma on Taktyczny wybieg, a do poświęcenia nie dojdzie.
Zdolność unikalna – U mnie nie ma „ostatnio”, tylko „bez przerwy” (Zeta + Omicron)
Opis zdolności: Kleya zyskuje +50% do potencjału i +30% do szans na trafienie krytyczne. Ilekroć wróg z efektem Podkopania nałoży na Kleyę osłabienie, rozprasza ona wszystkie swoje osłabienia i skraca czas odnowienia zdolności o 1. Sojusznicy z efektem Taktyczny wybieg zyskują +25% do celności oraz ignorują prowokacje.
Ilekroć Luthen Rael użyje zdolności specjalnej, nakłada na namierzonego wroga efekt Podkopania na 1 turę. Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii odniesie obrażenia, Kleya zyskuje 10% do wskaźnika tury (raz na turę; 20%, jeśli tym sojusznikiem jest Luthen). Gdy Luthen Rael jest aktywny, Kleya jest niemożliwa do namierzenia i dysponuje +100% do uniku. Jeśli Cassian Andor (przykrywka) jest aktywny, a Luthen na początku bitwy – nie, Kleya zyskuje te same premie. Gdy zdrowie Luthena Raela po raz pierwszy spadnie do 25% lub niżej, zyskuje on odporność na obrażenia przez 1 turę, a Kleya rozgrywa dodatkową turę.
W starciach GAC 3 na 3: na początku bitwy, jeśli wśród sojuszników nie ma galaktycznych legend, a sojusznikiem na pozycji dowódcy jest Saw Gerrera lub Mon Mothma, Kleya otrzymuje premie zależne od konkretnego dowódcy. Jeśli dowódcą jest Saw Gerrera, Kleya zyskuje efekt Axis, a jeśli Mon Mothma – efekt Kustosza. Oba działają do końca starcia.
Jeśli wśród sojuszników znajduje się Luthen Rael, Kleya nie może zostać pokonana, póki jego zdrowie nie spadnie do 25% lub niżej. Gdy zdrowie Luthena Raela po raz pierwszy spadnie do 25% lub niżej, czas odnowienia zdolności specjalnej Kleyi „Sukces albo śmierć” się zeruje.
Axis: ilekroć Kleya użyje zdolności „Wiem, czego chcę”, nakłada na namierzonego wroga odporność na wzmocnienia na 1 turę (efektu nie można rozproszyć); wszyscy sojusznicy zyskują premię do uniku na 2 tury.
Kustosz: ilekroć Kleya użyje zdolności „Sukces albo śmierć”, wzywa do natarcia Mon Mothmę i wszystkich sojuszniczych bojowników Rebelii. Wszyscy sojusznicy zyskują premię do obrażeń krytycznych na 2 tury. Mon Mothma i wszyscy inni sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 30% do ofensywy (kumuluje się) oraz stają się odporni na zmniejszenie wskaźnika tury na 2 tury. Jeśli sojusznik dysponuje już efektem Taktycznego wybiegu, zapewnia Taktyczny wybieg wszystkim pozostałym sojuszniczym bojownikom Rebelii do końca starcia.
Uwagi
- Nie do namierzenia + 100% do uniku: gdy Luthen jest aktywny, wrogowie nie mogą namierzyć Kleyi.
- Usunięcie osłabień: gdy wrogowie z efektem Podkopania próbują nałożyć na Kleyę osłabienie, wszystkie dotychczasowe zostają rozproszone, a czas odnowienia jej zdolności się skraca.
- Premia za Taktyczny wybieg: sojusznicy z tym wzmocnieniem zyskują celność oraz ignorują prowokacje.
- Omicron (GAC 3v3): Kleya zyskuje efekt Axis (pod dowództwem Sawa) lub Kustosza (pod dowództwem Mon Mothmy), a jej czas odnowienia się zeruje, gdy zdrowie Luthena spadnie do 25%.
- Luthen Rael: ta zdolność unikalna opiera się na ochronie Luthena i synergii z nim.
- Saw Gerrera (3v3): premia za efekt Axis zapewnia odporność na wzmocnienia u wrogów i premię do uników dla drużyny.
- Mon Mothma (3v3): premia za efekt Kustosza sprawia, że Kleya staje się cennym wsparciem dla drużyny, oferując natarcie, premię do obrażeń krytycznych, kumulującą się ofensywę oraz rozszerzanie Taktycznego wybiegu na cały zespół.
Inspiracje
„U mnie nie ma »ostatnio«, tylko »bez przerwy«” to odwołanie do zręcznej gry Kleyi na wielu fortepianach, jaką było skuteczne koordynowanie działań Rebelii. To ona dba, by drużyna była gotowa zaatakować właściwych wrogów i boleśnie w nich uderzała.

Vel Sartha była zdeterminowaną dowódczynią załogi odpowiedzialnej za napad na Aldhani, czyli misję będącą jedną z pierwszych i najodważniejszych ataków Rebelii wymierzonych w Imperium. Jako dowódczyni oddziału Cassiana w trakcie tej kluczowej operacji zasłynęła bezwarunkowym oddaniem sprawie – nawet, gdy wiązało się to z najtrudniejszymi decyzjami. Jej związek z Cintą i strategiczna biegłość czyniły z niej szalenie istotną postać u zarania Sojuszu Rebeliantów.
Postać Vel w grze została stworzona z myślą o oddziale bojowników Rebelii Cassiana Andora (przykrywka). Postacie, które współdziałają z nią najlepiej:
- Cassian Andor (przykrywka) – dowódca zapewniający efekt Podkopania;
- Cinta – partnerka, którą Vel chroni i wzmacnia;
- Kleya – towarzyszka broni z Rebelii;
- Luthen Rael – towarzysz broni z Rebelii.
Vel sprawdza się jako jednostka ofensywna, która nabiera wytrzymałości w toku bitwy – obdziela ofensywną mocą resztę drużyny, a równocześnie rani wrogów z efektem Podkopania.

Zdolność podstawowa – Karabin blasterowy BK-43
Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne oraz nakłada obniżenie ofensywy na 1 turę. Jeśli cel jest pod wpływem efektu Podkopania, tego obniżenia ofensywy nie da się rozproszyć. Vel zyskuje pkt Nieugiętej obrony oraz dodatkowy punkt za każdego wroga z efektem Podkopania na 2 tury (maks. 8 pkt.).
W turze Vel, jeśli na wszystkich wrogów nałożony jest efekt Podkopania, sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują premię do ochrony (50%) na 1 turę, a Vel – odbijającą tarczę na 1 turę lub do czasu otrzymania obrażeń.
Uwagi
Vel to wyrachowana wojowniczka, osłabiająca wrogów ogniem zaporowym, by równocześnie stopniowo wzmacniać własną defensywę. Obniżenie ofensywy nawiązuje do jej strategii wyczerpywania wrogów, nim zdążą zaatakować. Gdy wrogowie znajdą się pod wpływem Podkopania, Vel wykorzystuje fundament położony przez Cassiana i zamienia to osłabienie w stałe. Kumulowana Nieugięta obrona nagradza drużynę za rozprzestrzenianie efektu Podkopania na całe pole bitwy. Im bardziej nadwątlone siły wroga, tym silniejsze stają się zasieki obronne Vel.
Inspiracje
- Karabin blasterowy BK-43 to słynna broń Vel z napadu na Aldhani.
- Premia do ochrony i odbijająca tarcza rozpościerana po podkopaniu wrogów symbolizuje moment, gdy plan napadu zaczyna się zazębiać i drużyna może z przekonaniem ruszyć do akcji.
- Kumulowanie Nieugiętej obrony oddaje rosnącą pewność siebie Vel w miarę, jak operacja posuwa się zgodnie z planem.
Najczęściej zadawane pytania:
Pytanie: Czy Vel otrzymuje dodatkowy punkt Nieugiętej obrony za wroga z efektem Podkopania za każdym razem, gdy użyje zdolności podstawowej?
- Odpowiedź: Tak. Ilekroć Vel użyje zdolności podstawowej, dostaje 1 punkt bazowy i 1 dodatkowy za każdego wroga z Podkopaniem – aż do maksimum 8 punktów.

Zdolność specjalna 1 – Zakłócający ostrzał (czas odnowienia: 4)
Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom i oślepia ich na 1 turę. Wrogowie z efektem Podkopania nie mogą odeprzeć tego oślepienia. Sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują Umocnienie na 1 turę. Efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec. Jeśli wszyscy wrogowie są pod wpływem efektu Podkopania, sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują premię do szans na trafienia krytyczne oraz premię do obrażeń krytycznych na 2 tury.
Umocnienie: +50% do obrony; atakując, zadaje 25% więcej obrażeń za każdego innego sojusznika z efektem Umocnienia; odzyskuje 5% zdrowia i ochrony na początku swojej tury.
Uwagi
Zdolność ta odwołuje się do Vel prowadzącej ogień zaporowy, gdy jej drużyna okopuje się na pozycjach obronnych. Oślepienie symbolizuje chaos wywoływany przez jej ostrzał – podkopani wrogowie nie mogą dojrzeć, co ich czeka. Umocnienie ma nawiązywać do bojowników Rebelii działających jak sprawna maszyna – kiedy jeden sojusznik dysponuje efektem, pozostali zyskują premię do obrażeń.
Inspiracje
- Animacja przedstawia Vel prowadzącą ogień zaporowy podczas ucieczki po napadzie na Aldhani.
- Umocnienie to nawiązanie do partyzanckiej taktyki bojowników Rebelii, umacniających pozycje i udzielających sobie wzajemnego wsparcia.
- Premie do trafień krytycznych aktywowane, gdy wszyscy wrogowie otrzymają efekt Podkopania symbolizują kulminacyjny punkt operacji, kiedy drużyna atakuje z pełną mocą.
Najczęściej zadawane pytania:
Pytanie: Czy Vel także otrzymuje Umocnienie?
- Odpowiedź: Tak. Vel należy do bojowników Rebelii, więc również otrzymuje efekt Umocnienia.
Pytanie: Jak działa premia do obrażeń przy Umocnieniu?
- Odpowiedź: Każdy sojusznik z efektem Umocnienia otrzymuje +25% do obrażeń za każdego innego sojusznika z Umocnieniem. Jeśli więc 4 sojuszników dysponuje efektem Umocnienia, każdy zadaje o 75% większe obrażenia (3 × 25%).
Zdolność unikalna 1 – Jedna droga, jeden wybór (Omicron – Bitwy terytorialne)
Na początku starcia, jeśli wszyscy sojusznicy są bojownikami Rebelii, Vel zyskuje pkt Nieugiętej obrony oraz dodatkowe 2 pkt., jeśli wśród sojuszników znajduje się Cinta. Na początku tury Vel sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 8% szans na trafienie krytyczne, obrażeń krytycznych, penetracji obrony i ofensywy Vel na 1 turę. Vel zyskuje 50% do ofensywy za każdego wroga z efektem Podkopania do rozpoczęcia swojej kolejnej tury. Gdy Vel dysponuje Nieugiętą obroną, zyskuje 100% do unikania trafień krytycznych, szans na kontrę oraz obrony. Wrogowie znajdujący się pod wpływem Podkopania zadają o 10% mniejsze obrażenia.
W bitwach terytorialnych: sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują +100% do maks. zdrowia, ofensywy i maks. ochrony do końca bitwy. Ilekroć Vel zyska pkt Nieugiętej obrony, wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 50% do ofensywy (kumuluje się) do rozpoczęcia kolejnej tury Vel. Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii pokona wroga, wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii odzyskują 25% zdrowia i ochrony oraz otrzymują odporność na obrażenia na 1 turę (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec). Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii pokona wroga pod wpływem Podkopania, wszyscy pozostali wrogowie otrzymują efekt Podkopania na 1 turę. Efektu nie da się odeprzeć.
Uwagi
Styl gry Vel bazuje na obdzielaniu własnymi mocnymi stronami drużyny. Takie dzielenie się statystykami symbolizuje jej strategiczną biegłość – z nią cały oddział staje się skuteczniejszy. Jej własna moc – w grze narastająca z liczbą wrogów z efektem Podkopania – zwiększa się w miarę, jak realizują się plany Cassiana. Omicron w bitwach terytorialnych znacznie podnosi wytrzymałość drużyny Vel – w nawiązaniu do szeroko zakrojonych, zorganizowanych operacji, w których bojownicy Rebelii działają jak naoliwiona maszyna.
Inspiracje
- „Jedna droga, jeden wybór” to symbol oddania sprawie Rebelii. Odkąd wybrała tę drogę, o odwrocie nie było mowy.
- Premia zapewniana przez Cintę odwołuje się do ich związku i tego, jak się nawzajem wzmacniają.
- Dzielenie się statystykami oddaje rolę Vel jako przywódczyni grupy przeprowadzającej napad, która wzmacnia cały oddział.
Najczęściej zadawane pytania:
Pytanie: Czy współdzielone statystyki zmieniają się dynamicznie?
- Odpowiedź: Premie są wyliczane na początku tury Vel i pozostają bez zmian do rozpoczęcia jej kolejnej tury – odpowiadają więc jej statystykom na ten moment.
Zdolność unikalna 2 – Była cudem
Vel zyskuje +35% do celności. Ilekroć Cinta lub Vel zostaną zaatakowane przez wroga z efektem Podkopania, Vel zyskuje pkt Nieugiętej obrony (maks. 8 pkt.) na 2 tury. Ilekroć wróg z efektem Podkopania zaatakuje Cintę, ona odzyskuje 10% ochrony, a Vel – zyskuje 10% do wskaźnika tury.
Ilekroć Vel użyje zdolności podstawowej na wrogu z efektem Podkopania, Cinta jej asystuje. Ilekroć wróg zaatakuje Cintę, na początku tury Vel zostaje odsłonięty do końca tej tury. Na początku tury Vel, jeśli na wszystkich wrogów nałożony jest efekt Podkopania, sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują premię do ochrony (50%) na 1 turę, a Vel – odbijającą tarczę na 1 turę lub do czasu otrzymania obrażeń. Gdy zdrowie Vel po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, u niej i Cinty zeruje się czas odnowienia zdolności, a ich zdrowie i ochrona się wyrównują.
Uwagi
Zdolność ta symbolizuje głęboką więź między Vel a Cintą. Chronią się nawzajem – gdy wróg zaatakuje Cintę, Vel planuje wobec niego odwet. Gdy Vel znajdzie się w niebezpieczeństwie, Cinta pomaga jej odzyskać siły. Premia do celności akcentuje strzeleckie zdolności Vel, a pozyskiwanie Nieugiętej obrony z efektu Podkopania wrogów obrazuje, jak sprawnie obraca słabości przeciwnika na swoją korzyść.
Inspiracje
- „Była cudem” – tak Vel wspominała pierwsze spotkanie z Cintą; moment, który odmienił jej życie.
- Odzyskiwanie ochrony i przyrost wskaźnika tury, gdy Cinta zostaje zaatakowana symbolizują obronne instynkty Vel wobec partnerki.
- Zrównanie zdrowia i ochrony to mechanizm ratunkowy, obrazujący, jakie oparcie zapewniają sobie w najcięższych chwilach.
- Odsłanianie wrogów atakujących Cintę ukazuje, jak Vel rozpoznaje i bierze na muszkę tych, którzy zagrażają jej ukochanej.
Najczęściej zadawane pytania:
Pytanie: Czy efekt wywoływany „spadkiem poniżej 50% maks. zdrowia” może zostać aktywowany jednym atakiem?
- Odpowiedź: Tak. Do zrównania dochodzi, gdy zdrowie Vel po raz pierwszy spadnie poniżej 50% maksimum – z dowolnej przyczyny. Efekt ten występuje raz na bitwę.

Cinta Kaz to chłodna, nieustraszona zabójczyni, której oddanie wobec Rebelii ma swoje źródło w tragicznej stracie rodziny z rąk imperialnych szturmowców. Sama postrzega siebie jako broń, nie człowieka. Odgrywa rolę operującej w głębokim cieniu morderczyni. Cinta przedkłada sprawę ponad romantyczne relacje, podczas gdy jej partnerka, Vel, marzy o życiu poza placem boju.
Cinta to operująca z cienia atakująca, łącząca siły z pozostałymi bojownikami Rebelii: Cassianem Andorem (przykrywka), Luthenem Raelem, Kleyą Marki i Vel Sarthą z serialu Andor.

Zdolność podstawowa – Ślad po blasterze
Zadaje celowi obrażenia fizyczne i nakłada obniżenie obrony na 1 turę. Jeśli wróg jest pod wpływem Podkopania, obniżenia obrony nie da się rozproszyć.
Cinta zyskuje ukrycie na 1 turę.
Uwagi
Istotą stylu gry Cinty jest przebywanie przez większość bitwy w ukryciu. Ponadto jej podstawowa zdolność przydaje się w starciach z wrogami o mocnej obronie.
Inspiracje
Inspiracją była scena, w której wybrnęła z patowej sytuacji, bez zawahania eliminując Petigara po wtargnięciu do pomieszczenia w trakcie napadu na Aldhani.
Mocno nawiązaliśmy do związku Cinty i Vel. Vel nakłada obniżenie ofensywy, a Cinta – obrony. Obrazujemy w ten sposób dynamikę ich relacji.

Zdolność specjalna 1 – Walka na śmierć i życie (czas odnowienia: 4)
Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne. Cinta zyskuje ukrycie na 2 tury.
Nakłada przejęcie na 1 turę. Jeśli ta zdolność nałożyła wcześniej na wroga przejęcie, otrzymuje on blokadę zdolności na 1 turę. Jeśli ta zdolność nałożyła wcześniej na wroga blokadę zdolności, otrzymuje on znamię śmierci na 1 turę. Efektu nie można rozproszyć. Wrogowie z efektem Podkopania nie mogą odeprzeć tej zdolności.
Uwagi
Cinta spędziła długie miesiące w głębokiej konspiracji, obserwując i gromadząc informacje. Dokonała także zabójstwa Taya Kolmy, gdy zaczął zagrażać bezpieczeństwu Mon Mothmy. Chcieliśmy, żeby ta zdolność czyniła zadość tym elementom.
„Walka na śmierć i życie” stopniowo nakłada kolejne osłabienia – każde silniejsze od poprzedniego. Zaczyna się od przejęcia, które przechodzi w blokadę zdolności, a następnie – w znamię śmierci. Wielokrotne użycie tej zdolności na ważnym celu daje pewność, że otrzyma znamię śmierci i stanie się łatwy do wyeliminowania.
Inspiracja: Zdolność nawiązuje do sceny, w której Cinta przejęła imperialny transport broni, by uzbroić raczkujący ruch oporu.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Czy wrogowie muszą wcześniej dysponować przejęciem/blokadą zdolności, by zadziałało kolejne osłabienie?
- O: Nie. Gdy wróg otrzyma przejęcie/blokadę zdolności, pojawi się u niego ikona odpowiadająca otrzymanemu osłabieniu – i nie zniknie nawet, gdy samo osłabienie wygaśnie. W podobny sposób wyświetlamy wymogi kontraktów łowców nagród.
P: Czy Cinta nakłada wszystkie osłabienia równocześnie?
- O: Nie. Użycie zdolności specjalnej Cinty za każdym razem nakłada tylko jedno osłabienie. Jak wyżej – Cinta będzie nakładać:
- przejęcie – jeśli dotąd nie nałożyła na tego wroga przejęcia;
- blokadę zdolności – jeśli nałożyła uprzednio na tego wroga przejęcie;
- znamię śmierci – jeśli nałożyła uprzednio na tego wroga blokadę zdolności.
Zdolność unikalna 1 – Prawdziwa, odważna wojowniczka (Zeta + Omicron)
Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii użyje zdolności specjalnej na wrogu z efektem Podkopania, Cinta mu asystuje.
Ilekroć Cinta użyje w swojej turze zdolności, będąc w ukryciu, namierzony wróg zostaje odsłonięty na 2 tury.
Ilekroć Cinta zaatakuje poza turą, będąc w ukryciu, jej ataki będą dysponowały +100% szans na trafienie krytyczne, +50% obrażeń krytycznych oraz penetracją obrony.
Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii otrzyma obrażenia od wroga z efektem Podkopania, czas odnowienia „Walki na śmierć i życie” skraca się o 1 (raz na turę). Ilekroć wróg z efektem Podkopania nałoży osłabienie na sojuszniczego bojownika Rebelii, Cinta zyskuje premię do szybkości na 1 turę.
W trybie wojen terytorialnych: na początku bitwy Cinta zyskuje ukrycie na 1 turę.
Cinta zyskuje 100% do obrony i maks. zdrowia. Ilekroć wrogowie wyrządzą Cincie obrażenia, gdy ta przebywa w ukryciu, otrzymują efekt Podkopania na 1 turę. Jeśli dysponowali już tym efektem, otrzymują odporność na leczenie na 1 turę (efektu nie można rozproszyć lub odeprzeć).
Sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują +100% do penetracji obrony, gdy atakują wrogów pod wpływem osłabień ze zdolności „Walka na śmierć i życie” Cinty.
Ilekroć wróg ze znamieniem śmierci zostanie pokonany, wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii odzyskują 100% zdrowia i ochrony oraz otrzymują 10 do szybkości (kumuluje się, maks. 50 pkt.), a Cinta zyskuje 100% do obrażeń krytycznych do końca bitwy.
Sojuszniczy bojownicy Rebelii otrzymują 10% do ofensywy (kumuluje się) za każdego wroga z efektem Podkopania. Jeśli wszyscy wrogowie dysponują efektem Podkopania, sojuszniczy bojownicy Rebelii są odporni na efekty natychmiastowego pokonania i zmniejszenia maks. zdrowia.
Ilekroć wróg użyje zdolności specjalnej, Cinta zyskuje 15% do wskaźnika tury – lub dwa razy więcej, jeśli był pod wpływem efektu Podkopania.
Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii utraci VIP, rozprasza wszystkie osłabienia wszystkich sojuszniczych bojowników Rebelii i przyznaje im 25% do wskaźnika tury.
Uwagi
Zależało nam, by ta zdolność oddawała naturę Cinty jako chłodnej, bezwzględnej i działającej z ukrycia. Przebywając w ukryciu, Cinta atakuje poza turą. Zadaje wówczas dodatkowe obrażenia i zyskuje penetrację obrony – to odbicie jej cierpliwego, bezlitosnego podejścia: obserwuje i czeka na właściwy moment, by uderzyć i przełamać obronę wroga. Cinta polegała na zdolności działania z ukrycia i obierania odpowiednich celów. Zdolność ta zapewnia wybitnie użyteczne skracanie czasu odnowienia „Walki na śmierć i życie”, dzięki czemu można jej częściej używać na istotnych wrogach.
Z Omicronem Cinta współdzieli i wzmacnia mechaniki występujące u jej kompanów z Rebelii. Gdy jej Omicron jest aktywny, warto skupić się na pokonaniu wroga ze znamieniem śmierci. Drużyna odzyskuje wówczas pełnię zdrowia i ochrony oraz zyskuje ofensywę i szybkość do końca starcia, co świetnie sprawdza się w zespołach często korzystających z ożywień i przywołań.
Inspiracje
Cinta brała udział w wielu misjach, w tym – polegających na eliminacji. Polegała wyłącznie na sobie – była samowystarczalna.
Nazwa tej zdolności to cytat ze słów Vel po tragedii na Ghorman.
W trakcie tamtej misji młody, nieopierzony rebeliant Samm zlekceważył precyzyjne rozkazy co do stosowania blasterów i oddał przypadkowy strzał, który śmiertelnie ranił Cintę. Wszystko stało się na oczach Vel – Cinta zmarła w jej ramionach. Nakazała drżącemu, zapłakanemu Sammowi spojrzeć sobie w oczy i powiedziała: „Była prawdziwą, odważną wojowniczką, której nikt nie zastąpi. Ale co ty możesz o tym wiedzieć?”.
Zdolność unikalna 2 – Jestem tu tylko dla ciebie
Ilekroć Cinta zada obrażenia wrogowi, ona i Vel odzyskują 5% zdrowia i ochrony (lub dwa razy więcej, jeśli wróg miał efekt Podkopania), a Vel otrzymuje pkt (maks. 8) Nieugiętej obrony na 2 tury.
Jeśli Vel jest aktywny, ilekroć ukrycie Cinty zostanie rozproszone, odzyskuje je i zyskuje 100% do ofensywy na 1 turę.
Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii odniesie obrażenia z ręki osłabionego wroga, Cinta zyskuje 10% do wskaźnika tury (raz na turę; 20%, jeśli tą sojuszniczką jest Vel).
Ilekroć sojuszniczy bojownik Rebelii zada obrażenia osłabionemu wrogowi poza turą, Cinta rozprasza wszystkie swoje osłabienia. Jeśli wróg jest pod wpływem efektu Podkopania, rozprasza wszystkie osłabienia Vel.
Uwagi
Zdolność ta buduje bezpośrednią synergię Cinty z Vel, jak również z innymi bojownikami Rebelii. Cinta pomaga Vel przetrwać bitwę, atakując wrogów oraz odnawiając jej zdrowie i ochronę. Zdolność pozwala także łatwo zwiększyć wskaźnik tury Cinty – wystarczy, że Vel lub inny sojuszniczy bojownik Rebelii zaatakuje osłabionego wroga.
Inspiracje
Po niemal rocznej rozłące od czasu misji na Ferrix, Cinta i Vel spotykają się na Ghorman, by zaplanować kradzież broni. Tam Cinta odsłania łagodniejsze oblicze i odpowiada Vel: „Jestem tu tylko dla ciebie”.

Dedra to uwielbiana antagonistka z serialu Andor. Wyróżnia się ambicją i nieustępliwością, które motywują ją do podejmowania bezwzględnych decyzji – nierzadko podkopujących jej towarzyszy i frakcję, której służy. Jej przyciągający charakter i wyważona maniera czynią z niej ekscytującą nową figurę przy holostole!
Doskonale wpasuje się do drużyny z kompanami z IBB, gdzie wypełni rolę silnej, strategicznej jednostki wspierającej. Do sojuszników z IBB należą występujące już w grze jednostki: imperialny probot i dyrektor Krennic, jak również nowe postaci – major Partagaz i droid strażnik KX.

Zdolność podstawowa – Skuteczne szpiegostwo
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne oraz odsłania go na 1 turę. Jeśli był już odsłonięty na początku tury Dedry, zadaje ona 50% dodatkowych obrażeń oraz zyskuje rewanż na 1 turę.
Uwagi
Jeśli Dedra aktywuje zastany efekt odsłonięcia u namierzonego wroga, odsłonięcie zostaje nałożone powtórnie. „Skuteczne szpiegostwo” to jedyna zdolność Dedry zadająca obrażenia. Jej zdolność specjalna, „Nie zanudzaj mnie”, zwiększa jej siłę. Korzystanie ze „Skutecznego szpiegostwa” sprawia także, że jej sojusznicy mogą następnie aktywować efekty odsłonięcia, co z kolei podnosi stopień Dedry.
Inspiracje
Dedra wykonuje powinność na rzecz IBB, pociągając za sznurki zza kulis. Rani wrogów, bez zawahania wydając rozkazy.

Zdolność specjalna 1 – Miej się na baczności (czas odnowienia: 3)
Rozprasza wszystkie osłabienia sojuszników z IBB, a Dedra zyskuje premię do nieustępliwości na 2 tury. Wzywa wskazanego sojusznika oraz wszystkich pozostałych sojuszników z IBB bez efektu Podkopania do asysty. Następnie nakłada na innego wskazanego sojusznika efekt Podkopania na 2 tury, którego nie można skopiować, rozproszyć, uniknąć ani odeprzeć. Asystujący sojusznicy otrzymują premię do ofensywy na 2 tury, a na koniec tury odzyskują 15% maks. zdrowia.
Podkopanie: +25 do szybkości, -25% do unikania trafień krytycznych i szansy na trafienia krytyczne; nie może otrzymać premii do wskaźnika tury.
Uwagi
Dedra nakłada Podkopanie na sojusznika oraz wzywa kompanów z IBB do wsparcia. Zdolność ta to dla Dedry główna metoda nakładania efektu Podkopania, niezbędnego do podnoszenia jej stopnia za pomocą zdolności unikalnej, „Hierarchii dowodzenia”. Nakładanie na jednostki Podkopania zwiększa ich szybkość – dlatego najlepiej spożytkować te zdolność, wybierając sojuszników, którzy najlepiej wykorzystają dodatkowe tury. Ponadto warto rozważyć częste nakładanie Podkopania na sojusznika zadającego największe obrażenia, by Dedra wykorzystywała do asysty inne jednostki. Spośród członków IBB najlepszymi adresatami tej zdolności będą Krennic i KX.
Inspiracje
Popadłszy w obsesję na punkcie tropienia informacji o „Axisie”, Dedra uznawała się za ważniejszą od systemu i podejmowała nieuprawnione kroki, byle zbliżyć się do celu – w efekcie podkopując kompanów z IBB.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Czy wskazany sojusznik asystuje, jeśli miał już efekt Podkopania?
- O: Tak. Wskazany sojusznik asystuje zawsze – bez względu na efekt Podkopania posiadany przed użyciem tej zdolności.

Zdolność specjalna 2 – Nie zanudzaj mnie (czas odnowienia: 3)
Dedra zyskuje 20% do szans trafienie krytyczne oraz obrażeń krytycznych oraz dodatkowe 20% (kumuluje się, maks. 100%) za każdego sojusznika z IBB z efektem Podkopania – do czasu, aż użyje zdolności podstawowej w trakcie własnej tury.
- Jeśli Dedra ma stopień 2 lub wyższy, zyskuje premię do ochrony (20%) na 2 tury.
- Jeśli ma stopień 3, wszyscy sojusznicy z IBB należący do wsparcia zyskują odwet i premię do szybkości na 2 tury.
Uwagi
Dedra zyskuje zwiększenie szans na trafienia krytyczne oraz obrażeń krytycznych do czasu użycia zdolności podstawowej, „Skuteczne szpiegostwo”. Im wyższy jej stopień, tym więcej wzmocnień może zapewnić sobie i pozostałym sojusznikom z IBB. Wymierzenie zastosowania tej zdolności tuż przed wezwaniem do asysty przed Partagaza lub Krennica pozwoli jej maksymalnie wykorzystać wzmocnienia szans i obrażeń krytycznych nim wygasną. Ponieważ Dedra nakłada na sojuszników efekt Podkopania, zapewnienie członkom IBB odwetu i premii do szybkości pozwoli im regularnie wyrządzać obrażenia mimo niezdolności do podnoszenia wskaźnika tury.
Inspiracje
Zdolność ta nawiązuje do sceny bezwzględnego zastraszania przesłuchiwanej Bix, w której mówiła ofierze: „Najgorsze, co możesz zrobić, to mnie znudzić”.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Czy zwiększenie szans i obrażeń krytycznych wygasa także, jeśli Dedra użyje zdolności podstawowej w ramach asysty?
- O: Nie. Wzmocnienia wygasają tylko gdy Dedra użyje zdolności podstawowej we własnej turze. Dlatego też warto unikać używania jej w trakcie tury i korzystać z tylu asyst, ilu się da.
Zdolność unikalna 1 – Co nie ewoluuje, musi umrzeć (Zeta + Omicron)
Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należą do IBB, Dedra zyskuje 35% do nieustępliwości i 50% do wskaźnika tury.
Ilekroć inny sojusznik z IBB aktywuje w swojej turze odsłonięcie wroga, Dedra nakłada na tego sojusznika efekt Podkopania na 1 turę. Dodatkowo, jeśli Dedra osiągnęła stopień 3, ilekroć sojusznik z IBB użyje przeciwko odsłoniętemu wrogowi zdolności specjalnej, na koniec tury nakłada na namierzonego wroga efekt Tortury na 2 tury.
Ilekroć Dedra nałoży efekt Podkopania na sojusznika z IBB, odzyskuje 10% maks. zdrowia i zyskuje efekt Zarozumiałość na 2 tury. Ilekroć sojusznik z IBB z Podkopaniem rozegra turę, Dedra zyskuje 10% do wskaźnika tury. Ilekroć u sojusznika z IBB wygaśnie Podkopanie, zyskuje on Zarozumiałość na 2 tury. Gdy Dedra dysponuje efektem Zarozumiałości, jest odporna na prowokacje.
W starciach GAC 3v3: na początku bitwy Dedra odsłania wszystkich wrogów na 2 tury i zyskuje 30% maks. zdrowia.
Sojusznicy z IBB pod wpływem Podkopania zyskują +80% do ofensywy i obrony. Gdy sojusznicy z IBB otrzymują efekt Podkopania, a ich zdrowie znajduje się poniżej 50% lub spadnie poniżej tego pułapu (maks. raz na otrzymany efekt), zyskują premie do ochrony i nieustępliwości (20%) do czasu wygaśnięcia Podkopania. Ilekroć Dedra nałoży efekt Podkopania na sojusznika z IBB ze zdrowiem poniżej 50%, zyskuje premię do potencjału na 2 tury.
Uwagi: Sojusznicy Dedry z IBB powinni skupić ataki na odsłoniętych wrogach. Aktywując odsłonięcie, otrzymują efekt Podkopania. Gdy ten efekt trafia do jej sojuszników z IBB, Dedra czerpie z tego korzyści. Efekty Zarozumiałości i Tortury także wzmacniają IBB jako ofensywnie zorientowaną drużynę. Dzięki jej Omicronowi bitwa rozpoczyna się od odsłonięcia wrogów. Przyspiesza to proces nakładania przez Dedrę efektu Podkopania. W starciach 3v3 GAC efekt Podkopania u sojuszników jest jeszcze bardziej efektywny. Zwiększa nie tylko ofensywną skuteczność IBB, ale także zapewnia sojusznikom z Podkopaniem bufor bezpieczeństwa, aktywowany, gdy ich zdrowie spadnie poniżej 50%.
Inspiracje
„Co nie ewoluuje, musi umrzeć!” to jeden z bardziej efektownych cytatów z serialu Andor, rzucany przez Dedrę na naradzie IBB. Dedra stawia własne cele i ambicje ponad wszystko inne. Jeśli sztywne ramy systemu nie pozwalają jej osiągnąć celu (w tym wypadku – wyśledzenia korzeni rodzącej się Rebelii), w jej oczach system jest niewydolny i wymaga zmiany. Podkopuje więc pozycje członków IBB wiernych procedurom i działa na własnych zasadach.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Co właściwie powoduje efekt Zarozumiałości?
- O: Zarozumiałość to osłabienie pierwotnie występujące u Fennec Shand. Zarozumiałość: -20% do obrony; +50% do ofensywy; +10% do szybkości, +15% do uników.
P: Co takiego powoduje efekt Tortur?
- O: Po otrzymaniu obrażeń od ataku jednostka przyjmuje dodatkowe obrażenia równe 10% maks. zdrowia; po otrzymaniu obrażeń od ataku jednostka traci 10% obrony (kumuluje się, maks. 50%) na resztę starcia; uniemożliwia zyskanie premii do wskaźnika tury.
Zdolność unikalna 2 – Hierarchia dowodzenia
Na początku bitwy Dedra otrzymuje stopień 1. Za każdym razem, gdy nałoży efekt Podkopania na sojusznika, jej stopień się podnosi. Ilekroć sojusznik utraci Podkopanie, nie odnosząc obrażeń, stopień Dedry się obniża.
- Ilekroć Dedra zdobędzie stopień 2, zyskuje premię do wykradania zdrowia na 1 turę.
- Ilekroć zdobędzie stopień 3, zyskuje dalekowzroczność na 2 tury.
Stopień IBB: zdolności zyskują dodatkowe efekty w zależności o stopnia z zakresu 1-3.
Uwagi
„Hierarchia dowodzenia” to wspólna unikalna zdolność wszystkich jednostek z IBB. Ponieważ efekt Podkopania zazwyczaj wygasa po 1-2 turach, należy dbać, by Dedra stale nakładała go na sojuszników i/lub sprawiała, że sojusznicy z Podkopaniem staną się celami wrogów.
Inspiracje
Debra zyskuje przewagę podkopując innych, ale musi działać rozważnie – w przeciwnym razie zmierzy się z konsekwencjami niesubordynacji wobec ścisłych procedur panujących w IBB.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Czy Dedra zyskuje korzyści ze stopni, gdy te spadają?
- O: Nie, otrzymuje korzyści (premia do wykradania zdrowia, dalekowzroczność itp.) tylko wówczas, gdy awansuje z niższego stopnia na wyższy.
P: Jakie inne zdolności czy postacie korzystają z mechaniki stopni?
- O: Zdolności Dedry „Nie zanudzaj mnie” i „Co nie ewoluuje, musi umrzeć” odwołują się do konkretnych stopni i zapewnianych przez nie korzyści. Wszyscy pozostali członkowie IBB także będą wpływać na stopnie, a stopnie – na nich. Np. Partagaz pozwoli Dedrze ignorować prowokacje po uzyskaniu stopnia 3 – to skuteczne narzędzie skupiania sił na pożądanych celach. Dlatego awans i, w szczególności, utrzymywanie stopnia 3 jest dla tej drużyny niezmiernie istotne.
P: Jej zdolność unikalna, „Co nie ewoluuje, musi umrzeć”, nakłada efekt Podkopania poprzez aktywację odsłonięcia. Czy dzięki temu też podnosi stopień?
- O: Tak. Właśnie dlatego jej Omicron – odsłaniający wszystkich wrogów na początku bitwy – jest tak mocny. Dedra jest w stanie awansować na stopień 3 w jednej turze, wykorzystując równocześnie swoją zdolność specjalną, „Miej się na baczności”.

Dowódca IBB, major Partagaz, przybywa do holostołów, by żelazną skutecznością, analitycznym spojrzeniem i niezłomną wolą obrony Imperium położyć kres wszelkim rebelianckim zakusom.
Major Partagaz ma być dowódcą odznaczającym się zarówno bezwzględnymi decyzjami, jak i postawą opiekuńczego mentora dla podwładnych z IBB, jak Dedra Meero i droid strażnik KX. Major Partagaz i pozostałe nowe jednostki mają za zadanie do spółki z dyrektorem Krennikiem i probotem imperialnym wymierzyć karę wrogom Imperium.

Zdolność podstawowa – Proszę rozwinąć
Nakłada na namierzonego wroga obniżenie zdrowia na 2 tury. W trakcie swojej tury wzywa do asysty innego sojusznika z IBB, który zadaje o 25% więcej obrażeń za każdy stopień majora Partagaza.
- Jeśli major Partagaz dysponuje stopniem 2 lub wyższym, wszyscy sojusznicy z IBB zyskują premię do szybkości na 2 tury.
- Jeśli dysponuje stopniem 3, dodatkowo zamracza namierzonego wroga na 1 turę.
Uwagi
Nakładanie osłabień na wrogów pozwala majorowi Partagazowi do pewnego stopnia uniemożliwić nakładanie osłabień im samym. Zdolność ta znacznie zyskuje także przy wyższych stopniach. Zamroczenie burzy strategię wroga – zaatakowana jednostka nie jest w stanie asystować, kontrować, ani otrzymywać premii do wskaźnika tury.
Inspiracje
Chcieliśmy ukazać, jak analityczny sposób myślenia majora Partagaza i jego pozycja pozwalają mu krzyżować szyki wroga.
Zdolność specjalna 1 – Władza jest krucha
Wzywa wszystkich sojuszników z IBB do wsparcia. Odzyskują oni 20% zdrowia i ochrony. Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należeli do IBB, wszyscy wrogowie zostają objęci efektem namierzenia na 2 tury. Jeśli wskazany wróg był już objęty efektem namierzenia, czas odnowienia zdolności wszystkich sojuszników z IBB skraca się o 1.
- Jeśli major Partagaz dysponuje stopniem 3, oślepia namierzonego wroga na 2 tury i wydłuża czas odnowienia zdolności wszystkich wrogów o 1.
- Sojusznicy z IBB ze stopniem 2 lub wyższym zyskują rewanż na 2 tury oraz 5% do nieustępliwości (kumuluje się) do końca bitwy.
- Sojusznicy z IBB ze stopniem 3 zyskują efekt Taktycznej dominacji na 2 tury.
Zdolności nie można uniknąć ani jej odeprzeć.
Uwagi
Nałożenie efektu namierzenia na wszystkich wrogów zapewnia drużynie liczne korzyści. Po użyciu zdolności specjalnej wszyscy sojusznicy zostają wezwani do asysty. Działanie to zgrywa się z innymi zdolnościami i może odegrać strategiczną rolę – zdolność specjalna obniża czas odnowienia zdolności wszystkich sojuszników z IBB. Po osiągnięciu stopnia 3 major Partagaz znacznie wzmacnia drużynę, a dodatkowo może zdecydować, który wróg spudłuje swój najbliższy atak.
Inspiracje
Staraliśmy ukazać postać majora Partagaza jako strategicznego geniusza, potrafiącego nie tylko odpowiednio ustawić własny zespół, ale też zaszkodzić planom wroga.
Dowódca – Powściągnij entuzjazm
Na początku bitwy major Partagaz nakłada na wszystkich wrogów obniżenie potencjału oraz obniżenie szybkości na 2 tury. Sojusznicy z IBB zyskują 50% premii do ochrony i 30 do szybkości, a ci dysponujący stopniem 3 – ignorują prowokacje w swoich turach do końca starcia. Sojusznicy z IBB ze stopniem 1 zyskują +25% do szans na trafienie krytyczne, obrony i nieustępliwości. Premie zostają przemnożone dwukrotnie przy stopniu 2 i czterokrotnie przy stopniu 3.
Ilekroć wróg odzyska ochronę, wszyscy sojusznicy z IBB zyskują 5% do ofensywy (kumuluje się) do końca bitwy. Sojusznicy z IBB zadają o 5% więcej obrażeń atakując wrogów z efektem namierzenia, a także odzyskują 5% zdrowia i ochrony.
Sojusznicy z IBB nakładają na wrogów obniżenie szybkości na 2 tury, gdy atakują poza turą.
- W GAC: major Partagaz rozpoczyna bitwę ze stopniem 3 i zyskuje 50 do szybkości. Ilekroć sojusznik z IBB należący do wsparcia zyska rewanż, otrzymuje też dodatkowe 20% ochrony na 1 turę, a ilekroć sojusznik z IBB odniesie obrażenia, major Partagaz otrzymuje 15% do wskaźnika tury. Gdy zdrowie danego sojusznika po raz pierwszy spadnie poniżej 30%, odzyskuje on 30% zdrowia i ochrony, sojusznicze jednostki wsparcia z ISB ukrywają się na 1 turę, a sojusznicze tanki z IBB prowokują wroga przez 1 turę.
Uwagi
Celem tej zdolności specjalne jest nadanie drużynie IBB kluczowych wzmocnień na samym początku bitwy, przy równoczesnym ograniczeniu sprawności wroga i nagrodzeniu sojuszników za zgromadzone stopnie. Zdolność dobrze zgrywa się z „Proszę rozwinąć” i „Władza jest krucha” – zapewnia sojusznikom z IBB dodatkową ofensywę, ilekroć obiorą za cel wroga z nałożonym efektem namierzenia. W GAC major Partagaz pełni rolę mentora – zapewnia premie sojusznikom z rewanżem i nagradza ich dodatkową ochroną.
Inspiracje
Zależało nam na ukazaniu cech przywódczych majora Partagaza – stąd symbolizująca władzę rola pozwalająca uzbrajać drużynę w elementy, które nie tylko ją chronią, ale też nagradzają za postępy.
Zdolność unikalna 1 – Bezpieczeństwo to iluzja
Ilekroć major Partagaz nałoży na wroga osłabienie, wszyscy wrogowie tracą 5% potencjału (kumuluje się, maks. 50%). Jeśli na początku bitwy wszyscy sojusznicy należą do IBB, major Partagaz do końca bitwy nie da się namierzyć. Ilekroć wróg zyska dalekowzroczność lub ukrycie, rozprasza je i odsłania tego wroga na 2 tury – punkt odsłonięcia za każdy posiadany stopień majora Partagaza. Efektu nie da się uniknąć ani odeprzeć. Ilekroć wróg odzyska ochronę, traci 5% maks. ochrony (kumuluje się) do końca bitwy. Na początku tury majora Partagaza wszyscy sojusznicy z IBB zyskują 20% do ofensywy na 2 tury. Jeśli na początku tury na placu nie ma sojuszników zdolnych do walki, major Partagaz ucieka z pola bitwy.
Uwagi
Przeplatanie zdolności „Bezpieczeństwo to iluzja” z podstawową i specjalną zdolnością pozwala majorowi Partagazowi zredukować zdolność wrogów do nakładania osłabień nawet o 50%. Zdolność ta pozwala też majorowi pozostać niezauważonym, a mimo trzymać sytuację w garści. Geniusz taktyczny majora Partagaza pozwala mu odsłaniać wrogów zyskujących zdolności unikania ataków lub namierzania. Gdy na placu zabraknie aktywnych jednostek zdolnych wykonywać jego rozkazy, major Partagaz ucieka z pola bitwy.
Inspiracje
Chcieliśmy zaakceptować analityczną i strategiczną biegłość majora Partagaza. Potrafi on odczytać tok myślenia wrogów i stale opracowuje strategie, które zatrzymują ich plany w powijakach.
Zdolność unikalna 2 – Hierarchia dowodzenia
Jeśli wszyscy sojusznicy należą do IBB, major Partagaz rozpoczyna starcie ze stopniem 2. Ilekroć sojusznik z IBB użyje zdolności specjalnej, pozostali sojusznicy z IBB ze stopniem 2 lub wyższym zyskują 10% do szans na kontrę (kumuluje się). Ilekroć dojdzie do pokonania wroga, stopień sojuszników z IBB podnosi się o 1. Ilekroć pokonany zostanie sojusznik z IBB, stopień aktywnych sojuszników z IBB obniża się o 1.
Uwagi
„Hierarchia dowodzenia” to druga unikalna zdolność majora Partagaza. Promuje wykorzystywanie zdolności specjalnych i daje możliwość coraz częstszego kontrowania wroga wraz ze wzrostem statystyki. Zdolność ta wprowadza balans między nagradzaniem a karaniem drużyny IBB. Utrata sojusznika to dowód taktycznego błędu, a z tym wiąże się kara dla sojuszników. Pokonanie wroga – przeciwnie, stanowi świadectwo strategicznego kunsztu, więc zapewnia nagrodę.
Inspiracje
Uczciwe zasady obowiązujące całą drużynę bez względu na stopnie pozwalają utrzymać uczciwość w całej frakcji.

Cassian Andor (przykrywka) miał być krystalizacją naszego zachwytu nad serialem Andor. Obserwując, jak w toku serialu zmieniał się w prawdziwego przywódcę, nabraliśmy przekonania, że musimy znaleźć dla niego miejsce w grze.
W kolejnych odcinkach oglądaliśmy, jak współpracował z Luthenem i jego agentami z całej galaktyki. Każda postać odegrała istotną rolę w podkopywaniu tyranii Imperium. Chcieliśmy to zaznaczyć, czyniąc Cassiana dowódcą nowej drużyny bojowników Rebelii, złożonej z tych bohaterek: nieugiętej Vel Sarthy, nieustraszonej Cinty Kaz i sprawnej taktycznie Kleyi Marki.
Mamy nadzieję, że walka z Imperium u naszego boku sprawi Wam frajdę.

Zdolność podstawowa – Clem
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i nakłada na niego obniżenie szybkości na 1 turę. Jeśli ta zdolność nałożyła wcześniej na wroga obniżenie szybkości, otrzymuje on Podkopanie na 1 turę. Efektu nie można odeprzeć. Jeśli dysponował już tym efektem, Podkopanie na 2 tury otrzymuje inny wróg, który jeszcze go nie posiadał. Efektu nie można rozproszyć.
W trakcie swojej tury, jeśli wszyscy wrogowie mają już efekt Podkopania, wzywa wszystkich pozostałych sojuszniczych bojowników Rebelii do asysty.
Uwagi
Cassian wielokrotnie starał się krzyżować plany Imperium, często sięgając przy tym po brutalne środki. Zdolność podstawowa to obrazuje: zaczyna od spowolnienia przeciwników, a jeśli to już się udało – podkopuje ich działania. Im bardziej zaś się to udaje, tym łatwiej wymierzyć operację we wszystkich wrogów naraz. Dzięki sojusznikom pomagającym Cassianowi atakować odpowiednie cele, jak również dzięki jego własnym kontratakom, zdolność ta może szybko zepchnąć wroga w trudne położenie.
Inspiracje
- Clem to imię przybranego ojca Cassiana, jak również alias jaki przyjął w trakcie napadu na Aldhani.
- Pistolet Cassiana w animacji zdolności podstawowej to właśnie broń Clema.
Najczęściej zadawane pytania:
- P: Czy efekt Podkopania można nałożyć na każdego wroga z obniżeniem szybkości?
- O: Nie. Źródłem obniżenia szybkości musi być zdolność podstawowa Cassiana. Jeśli jednak wróg otrzymał już efekt Podkopania z dowolnego innego źródła, Podkopanie nakładane przez tę zdolność może się przenieść na dowolnego, losowego wroga bez efektu.

Zdolność specjalna 1 – Keef Girgo (czas odnowienia: 3)
Rozprasza wszystkie osłabienia sojuszniczych bojowników Rebelii oraz zapewnia im efekt Wysokie morale na 1 turę (nie można go skopiować) i 10% do wskaźnika tury. Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom oraz dodatkową porcję obrażeń wrogom z efektem Podkopania. Wróg o najniższym wskaźniku tury otrzymuje Podkopanie na 2 tury.
Uwagi
Zdolność ta wyrządza solidne obrażenia, które dodatkowo może podwoić efekt Podkopania u wrogów. Rozsiewanie tego efektu u wszystkich wrogów pozwala więc uzyskać pokaźną siłę uderzeniową. Jeśli nawet żaden wróg nie ma efektu Podkopania, zdolność pozwala zaszkodzić wrogowi, któremu najwięcej brakuje do podjęcia działania. Wysokie morale wykorzystaliśmy tutaj jako nawiązanie do sceny z udaną kradzieżą TIE Avengera i przypływu dumy po tamtym sukcesie.
Inspiracje
- Keef Girgo to alias, jakiego Cassian używał, gdy bawił na Niamos (dopóki bawić się nie przestał).
- Animacja przedstawia moment kradzieży TIE Avengera i ostrzału wrogów podczas ucieczki z obiektu.

Zdolność specjalna 2 – Varian Skye (czas odnowienia: 4, Zeta + Omicron)
Wskazany z pozostałych sojuszniczych bojowników Rebelii zyskuje 50 do szybkości na 1 turę i odzyskuje 20% zdrowia oraz ochrony. Jeśli wszyscy sojusznicy to bojownicy Rebelii, inny wskazany sojusznik otrzymuje efekt VIP do czasu dwukrotnego otrzymania obrażeń. Cassian zadaje namierzonemu wrogowi 30 000 pkt. obrażeń rzeczywistych (nie można ich uniknąć) i oślepia go na 1 turę. Nakłada na wroga na pozycji dowódcy efekt Podkopania na 1 turę (nie można go odeprzeć). Zdolność zadaje dodatkowe 15 000 pkt. obrażeń rzeczywistych za każdą turę rozegraną przez VIP-a w tym starciu (kumuluje się, maks. 150 000 pkt. dodatkowych obrażeń).
W GAC: jeśli wszyscy sojusznicy są bojownikami Rebelii wskazany z pozostałych sojuszników zyskuje odporność na obrażenia na 1 turę. Sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 10% do wskaźnika tury i maks. zdrowia na resztę starcia. Namierzony wróg otrzymuje odporność na leczenie na 1 turę (efektu nie można rozproszyć ani odeprzeć), a jeśli miał efekt Podkopania, wszyscy pozostali wrogowie bez Podkopania otrzymują ten efekt na 1 turę (nie można go odeprzeć).
Uwagi
Choć Cassian jest jednostką wsparcia, to zabójczy zadaniowiec i cenna postać w szeregach Rebelii. Wśród misji, jakimi się parał, zdarzały się także ochrona i ewakuacja. Wydało nam się rozsądne, by sukcesy Cassiana przekładały się na większą skuteczność. Omicron w GAC nakłada dodatkowo odporność na obrażenia (zwykle – na VIP-a), dzięki czemu wyeliminowanie VIP-a staje się jeszcze trudniejsze.
Inspiracje
- Varian Skye to alias, jakiego Cassian używał w drodze na Ghorman.
- Koncepcję ochrony VIP-a zaczerpnęliśmy z wątku Cassiana wydostającego Mon Mothmę z budynku Senatu.
- Animacja nawiązuje zaś do sceny z Cassianem mocującym na pistolecie modyfikację snajperską, by spróbować zlikwidować Dedrę Meero na Ghorman.
Najczęściej zadawane pytania:
- P: Jak działa zwiększanie obrażeń przez VIP-a?
- O: Gdy Cassian używa tej zdolności na innym sojuszniczym bojowniku Rebelii, ten otrzymuje efekt VIP (o ile wszyscy sojusznicy są bojownikami Rebelii). Kiedy sojusznik ten rozpocznie swoją turę, nastąpi zwiększenie obrażeń płynących z tej zdolności. Jeśli sojusznik straci efekt VIP (po dwukrotnym otrzymaniu obrażeń), Cassian zachowa wzmocnienie z dotychczas rozegranych tur VIP-a, ale nie będzie się ono zwiększało, dopóki nie zostanie wskazany nowy VIP i nie rozegra tury. Na maksymalnym poziomie suma obrażeń może wynieść 180 000 pkt. obrażeń rzeczywistych.
- P: Czy można wyznaczyć więcej niż 1 VIP-a naraz?
- O: Tak. Jeśli Cassian będzie w stanie ponownie użyć zdolności, nim pierwszy VIP utraci status, można nałożyć efekt na kogoś innego. Początek tury każdej z tych postaci będzie wówczas zwiększał obrażenia tej zdolności i inne premie związane z efektem VIP.
Zdolność unikalna – Wolny od strachu (Zeta + Omicron)
Cassian zyskuje +50% do unikania trafień krytycznych za każdego wroga z efektem Podkopania oraz otrzymuje 100% do szans na kontrę na początku tury każdego wroga bez efektu Podkopania do końca tury tego wroga. Cassian jest odporny na niewrażliwość na trafienia krytyczne. Ilekroć Cassian zaatakuje poza turą, otrzymuje podatność na 1 turę.
Jeśli na początku bitwy na placu nie było galaktycznych legend, ilekroć w trakcie tury wroga dojdzie do co najmniej 3 ataków poza turą, wróg ten otrzymuje efekt Podkopania na 1 turę (nie można go odeprzeć). Jeśli którykolwiek z wrogów ma efekt Podkopania, Cassian zyskuje efekt Nieustraszenia do czasu aż na placu nie pozostanie żaden wróg z Podkopaniem. Ilekroć wróg bez Podkopania otrzyma ten efekt, Cassian zyskuje 10% do wskaźnika tury. Ilekroć wróg z Podkopaniem obniży wskaźnik tury Cassiana, wszyscy wrogowie tracą 25% wskaźnika tury.
Ilekroć wróg z Podkopaniem otrzyma od sojusznika wzmocnienie, sojusznik ten otrzymuje efekt Podkopania na 1 turę (nie da się go odeprzeć). Na koniec tury rozproszone zostają wszystkie wzmocnienia pierwszego z wrogów oraz wszystkie osłabienia sojuszniczych bojowników Rebelii.
Na początku tury wyznaczonego VIP-a Cassian odzyskuje pełnię zdrowia i ochrony. Ilekroć wyznaczony VIP użyje zdolności specjalnej, namierzony przez niego wróg otrzymuje efekt Podkopania na 1 turę.
W GAC: wróg raniący wyznaczonego VIP-a otrzymuje efekt Podkopania na 1 turę (nie można go rozproszyć ani odeprzeć). Na początku tury wyznaczonego VIP-a pełnię zdrowia i ochrony odzyskuje także najsłabszy z sojuszników. Ilekroć wyznaczony VIP użyje zdolności, namierzony przez niego wróg otrzymuje efekt Podkopania na 1 turę.
Uwagi
Cassian to agent opierający się głównie na wywiadzie i fortelach. Zdolność ta ma symbolizować, że kiedy Cassian zdoła wymanewrować i podkopać wroga, może z łatwością rozczytać jego plany. Jeśli przeciwnik spróbuje uzyskać przewagę, Cassian mu ją odbierze i pomoże swoim kompanom albo wykorzysta ją przeciw wrogowi. Uzbrojony w taką wiedzę nie obawia się oponentów. Jeśli zaś Cassian zdoła doprowadzić VIP-a do celu (czyt. do rozegrania kolejnej tury), ten mu się odwdzięcza, przywracając mu siły i pomagając jego sprawie.
Inspiracje
- W drugim sezonie Cassian wygłosił motywującą przemowę, w której przypomniał poddenerwowanej towarzyszce, że „uwolniła się od strachu”.
- To wyrachowany agent, ale kiedy zostaje zmuszony do wyjścia spod przykrywki, zawsze mocno się naraża – chcieliśmy, żeby ta zdolność to oddawała.
- Jeśli Cassian zdoła podkopać i wymanewrować wroga, staje się nieustraszony – wie już, co przeciwnik próbuje osiągnąć. Dzięki temu może sprawnie odpowiadać na wymierzone w niego ruchy.
Najczęściej zadawane pytania:
- P: Co oznaczają „co najmniej 3 ataki poza turą w trakcie tury wroga”?
- O: Jeśli wróg w swojej turze wezwie do asysty kilku kompanów (lub jeśli jeden z kompanów zaatakuje kilka razy), zostaje za to ukarany. Masowa pomoc udzielona danej postaci sprawia, że otrzymuje ona efekt Podkopania.
- P: Czy w efekty tej zdolności wlicza się także status VIP od 50R-T?
- O: Nie. Premie za VIP-a obowiązują tylko w przypadku VIP-ów wyznaczanych przez Cassiana.
Zdolność dowódcy – Kumpli, to ja mam wszędzie (Zeta + Omicron)
Sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują +100% do potencjału i 50% do obrony. Wrogowie z efektem Podkopania otrzymują -25 do szybkości i nie mogą uzyskać asysty. Jeśli wszyscy sojusznicy to bojownicy Rebelii, Cassian otrzymuje w tej turze tylko 1 pkt obrażeń od ataków, o ile nie otrzyma obrażeń krytycznych. Sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują +100% do nieustępliwości dopóki jeden z nich nie zostanie pokonany (nie licząc przywołanych jednostek).
Na początku tury VIP-a wyznaczonego przez Cassiana wszyscy wrogowie z efektem Podkopania tracą 10% maks. zdrowia na resztę starcia, a sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 10% do penetracji obrony i ofensywy (kumuluje się) na resztę starcia. Dopóki jeden z sojuszniczych bojowników Rebelii ma status VIP-a, wszyscy sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują +100% do unikania trafień krytycznych.
Ilekroć wróg rozproszy efekt Podkopania, sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 20% do wskaźnika tury. Ilekroć wróg rozproszy wzmocnienie bojownika Rebelii, otrzymuje efekt Podkopania na 1 turę (nie można go odeprzeć).
W GAC: sojuszniczy bojownicy Rebelii otrzymują mniejsze obrażenia od efektów odejmujących procent zdrowia, a także zyskują niewrażliwość na natychmiastowe pokonanie (efektu nie można skopiować, rozproszyć ani mu zapobiec) dopóki sojuszniczy bojownik Rebelii nie zostanie pokonany (nie licząc przywołanych jednostek). Ilekroć sojusznik otrzyma obrażenia, posiadając efekt VIP, czas odnowienia zdolności „Varian Skye” się zeruje. Na początku tury wyznaczonego VIP-a sojuszniczy bojownicy Rebelii zyskują 5% do mistrzostwa.
Uwagi
Cassian najlepiej spisywał się działając za kulisami, pod tajnym pseudonimem. Dopóki wróg nie znał jego tożsamości, mógł niezmącenie działać. Trafienia krytyczne szkodzące Cassianowi (jak również nakładanie samemu sobie podatności poprzez zdolność unikalną) odwołują się do momentów, gdy przeciwnik zdołał go przyłapać. Dopóki nie dochodzi do sytuacji podbramkowych, Cassian umyka bez szwanku. Fakt, że Rebelia ma sympatyków wszędzie, w każdym zakamarku, tworzy poczucie, że ich siła płynie ze ścisłej współpracy. Skłonność do odcinania takich więzi zaburzałaby ten obraz.
Inspiracje
- Nazwa nawiązuje do haseł stosowanych do udowadniania, że rebelianci są po tej samej stronie i pracują z Luthenem.
- Chcieliśmy podkreślić wartość utrzymywania kompanów przy życiu – to właśnie „kumple”, na których współpracę można liczyć.
Najczęściej zadawane pytania:
- P: Czy unikanie trafień krytycznych pozwala zapobiegać trafieniom krytycznym nawet wówczas, gdy Cassian jest pod wpływem podatności?
- O: Nie. Podatność pozwala wrogowi zanotować trafienie krytyczne nawet mimo efektu unikania.
- P: Co znaczy, że „Cassian otrzymuje tylko 1 pkt obrażeń, o ile nie otrzyma obrażeń krytycznych”?
- O: Jeśli pierwsza porcja obrażeń otrzymanych przez Cassiana będzie krytyczna, zostanie normalnie odnotowana jako obrażenia krytyczne – nie wystąpi żadna różnica. Jeśli jednak ta pierwsza porcja nie będzie trafieniem krytycznym, zada tylko 1 pkt obrażeń. Jeśli wróg spróbuje zadać Cassianowi kilka porcji obrażeń i pierwsza z nich będzie krytyczna, wówczas wszelkie późniejsze obrażenia będą naliczone normalnie, z pełną wartością (krytyczne czy nie). Jeśli jednak żadne trafienie nie będzie krytyczne, każde z nich zada tylko 1 pkt obrażeń. Dotyczy to także asyst – jeśli pierwszy atak będzie krytyczny, wszystkie kolejne spowodują pełne obrażenia (krytyczne czy nie).

Andor przedstawił droidy KX jako opanowane i posłuszne narzędzia przymusu, zdolne wyrządzić znaczne obrażenia, ale i osłaniać kompanów. Ta wersja droida nawiązuje także do gry Jedi Survivor – m.in. dlatego jest uzbrojony w elektropałkę.
KX stanowi brakujące ogniwo drużyny IBB – z nim zyskują silnego tanka, zdolnego przetrwać ataki wroga, zadawać obrażenia i umożliwiać probotowi imperialnemu częstsze stosowanie samozniszczenia.

Zdolność podstawowa – Pałka w użyciu
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i zyskuje pkt Przeciążenia (maks. 5) oraz odzyskuje 20% zdrowia i ochrony za każdy pkt Przeciążenia. W trakcie własnej tury, jeśli dysponuje 5 pkt. Przeciążenia, poraża wroga na 1 turę (efektu nie można odeprzeć) i traci wszystkie pkt. Przeciążenia.
Uwagi
Punkty Przeciążenia to ważny element wachlarza umiejętności KX – odpowiadają za zwiększanie jego zdrowia i ochrony, co wpływa na jego wytrzymałość, a przy stopniu 2 pozwalają mu także zadawać obrażenia rzeczywiste. Zdolność „Operacja kontrolowana” pozwala z kolei gromadzić punkty Przeciążenia szybciej i otrzymywać dodatkowe maks. zdrowie po zebraniu maks. liczby punktów.
Inspiracje
Zdolność ta nawiązuje do ataków KX pałką z gry Jedi Survivor, zaś kumulowanie Przeciążenia zostało zainspirowane atakami K-405 z czerwoną poświatą. Pałka KX ładuje się przy każdym ataku, a po maksymalnym naładowaniu poraża wroga.
Synergia: Major Partagaz i inni sojusznicy z IBB aktywują ataki poza turą, które ułatwiają gromadzenie punktów Przeciążenia i zwiększają szanse na porażenie wrogów.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Dlaczego możliwość porażania wrogów działa tylko w turze KX?
- Postać wykorzystuje przecież zdolność podstawową, gdy atakuje poza turą. O: Ponieważ porażenie zużywa punkty Przeciążenia, chcieliśmy, żeby dochodziło do tego wyłącznie na skutek działania gracza – nie przy asyście, nad którą de facto nie ma kontroli.

Zdolność specjalna – Nie stawiać oporu (czas odnowienia: 4)
Droid strażnik KX zyskuje ofensywę równą 200% swojej obrony na 1 turę. Zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom, a następnie zyskuje premię do obrony i prowokację na 2 tury. Jeśli wszyscy sojusznicy należą do IBB, otrzymuje również Pobudzenie i premię do ochrony (100%) na 2 tury. Pozostałe sojusznicze droidy z IBB otrzymują obrażenia równe 5% maks. zdrowia, ignorujące ochronę.
- Jeśli droid strażnik KX dysponuje stopniem 2 lub wyższym, zostaje wezwany do asysty.
- Jeśli dysponuje stopniem 3, oszałamia wroga na 1 turę.
Uwagi
Zdolność ta zwiększa ofensywę KX i zadaje obrażenia wszystkim wrogom, a dodatkowo ściąga ataki na KX – szczególnie, gdy ten posiada efekt Podkopania. Prowokacja i inne defensywne wzmocnienia mają zwiększać jego wytrzymałość, a zdolności powiązane ze stopniem, jak asysta i oszołomienie, pozwalają zadawać więcej obrażeń. W wojnach terytorialnych zdolność aktywuje samozniszczenie probota, które z kolei zeruje jej czas odnowienia – to pozwala częściej jej używać.
Inspiracje
Inspiracją zdolności jest scena kopnięcia barykady przez droida KX w protestujących na placu na Ghorman.
Synergia: Zdolność wyrządza obrażenia procentowe probotowi imperialnemu, co pozwala mu szybciej aktywować zdolność specjalną „Samozniszczenie”.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Kiedy przyrost ofensywy płynący z tej zdolności znika?
- O: Dodatkowa ofensywa utrzymuje się do rozpoczęcia kolejnej tury.
P: Jakie inne droidy IBB znajdują się w grze?
- O: Odwołanie do „innych sojuszniczych droidów z IBB” w opisie zdolności jest przeznaczone konkretnie dla probota imperialnego.
Zdolność unikalna 1: Operacja kontrolowana (Zeta + Omicron)
Na początku bitwy droid strażnik KX zyskuje 15% maks. zdrowia za każdego sojusznika z IBB. Ilekroć droid strażnik KX zgromadzi 5 pkt. Przeciążenia, zyskuje maks. zdrowie (10%, kumuluje się).
Jeśli KX zaatakuje wroga z efektem namierzenia, odsłania go na 2 tury. Jeśli KX otrzyma obrażenia krytyczne, zyskuje pkt. Przeciążenia i nakłada na atakującego wroga obniżenie obrony na 2 tury. Ilekroć sojuszniczy droid z IBB zostanie pokonany, KX zyskuje szał na 2 tury oraz pkt Wytrwałości na resztę starcia.
Ilekroć sojusznik z efektem Podkopania otrzyma obrażenia, KX prowokuje przez 1 turę; ilekroć KX otrzyma efekt Podkopania, zyskuje premię do ochrony (25%, kumuluje się) na resztę starcia.
W trybie wojen terytorialnych, jeśli wszyscy sojusznicy należą do IBB: na początku bitwy KX otrzymuje rewanż na 1 turę, prowokację na 3 tury oraz odporność na zamroczenie, a wszyscy sojusznicy zyskują +50% do maks. zdrowia i ochrony do końca bitwy. Gdy KX osiągnie stopień 3, nie może go już stracić. Ilekroć KX zaatakuje poza turą, zyskuje 1% maks. zdrowia (kumuluje się) do końca bitwy, a wszyscy sojusznicy otrzymują 5% do wskaźnika tury. Ilekroć sojusznik z IBB użyje zdolności specjalnej, KX asystuje.
Ilekroć KX użyje zdolności „Nie stawiać oporu” i dysponuje więcej niż 3 pkt. Przeciążenia, zyskuje dalekowzroczność na 1 turę. Jeśli dysponuje 5 pkt. Przeciążenia, dodatkowo oślepia wszystkich wrogów na 1 turę. Ilekroć probot imperialny użyje „Samozniszczenia”, wszyscy sojusznicy otrzymują Wytrwałość na 2 tury (efektu nie można rozproszyć), odzyskują 100% ochrony, a czas odnowienia zdolności „Nie stawiać oporu” KX się zeruje.
Uwagi
Zdolność ta zapewnia KX mnóstwo zdrowia, stanowiącego najważniejszą statystykę postaci – nie tylko czyni go wytrzymałym, ale też zwiększa jego siłę za sprawą zdolności związanych ze stopniem. KX nakłada na cele dodatkowe osłabienia, jeśli jego sojusznicy – jak probot i Krennick – nałożą na nich efekt namierzenia. Dodatkowo efekt Podkopania nakładany przez Dedrę sprawia, że KX niezmordowanie prowokuje i asystuje. Zdolność wzmacnia też KX, gdy probot zostanie pokonany.
W trybie wojen terytorialnych KX może szybko uzyskać stopień 3 i zachować go na całą bitwę, co czyni z niego niepowstrzymane narzędzie w ofensywie.
Inspiracje
„Operacja kontrolowana” to coś w rodzaju systemu operacyjnego KX – zestawu dyrektyw nakazującego bronić sojuszników z IBB, atakować wskazanych wrogów i reagować, gdy kompani są ranieni.
Synergia: Najlepiej sprawdza się w pełnej drużynie IBB – KX zyskuje wówczas więcej zdrowia i ma większe szanse na aktywowanie dodatkowych korzyści.
Najczęściej zadawane pytania:
P: Czy KX stale zyskuje premię do ochrony, gdy prowokuje i posiada efekt Podkopania?
- O: Nie. Prowokację otrzymuje, gdy sojusznik z Podkopaniem zostanie zaatakowany (w tym on sam, jeśli posiadał ten efekt). Tymczasem premia do ochrony jest przyznawana, gdy sam KX otrzyma efekt Podkopania.
Zdolność unikalna 2 – Hierarchia dowodzenia
Na początku bitwy droid strażnik KX otrzymuje stopień 1. Ilekroć droid strażnik KX zaatakuje poza turą w trakcie prowokacji, zyskuje wyższy stopień. Ilekroć prowokacja zostanie rozproszona, stopień droida strażnika KX się obniża.
- Gdy KX posiada stopień 2 lub wyższy, jego zdolność podstawowa zadaje 10% obrażeń rzeczywistych bazujących na maks. zdrowiu.
- Gdy posiada stopień 3, ma 100% szans na kontrę.
Uwagi
Ponieważ KX ma być tankiem przyjmującym obrażenia zadawane drużynie IBB, jego „Hierarchia dowodzenia” kładzie nacisk na prowokację, współgrającą z asystami, kontrami i innymi atakami poza turą, jakie KX wykonuje za sprawą zdolności kompanów i własnych. -
Inspiracje
Zdolność o tej nazwie dzielą wszyscy członkowie IBB: wersja danej postaci zakreśla cele, jakie wpływają na podnoszenie i obniżanie jej stopnia.
Najczęściej zadawane pytania:
P: W jaki sposób KX podnosi stopień?
- O: KX może podnieść stopień wyłącznie poprzez równoczesne prowokowanie i atakowanie poza turą.
P: Czy stopień KX obniża się, gdy prowokacja wygaśnie naturalnie?
- O: Nie. Stopień KX nie spada, jeśli prowokacja nie zostanie rozproszona. Naturalne wygaśnięcie na niego nie wpływa.
P: Czy obrażenia rzeczywiste działają przy zdolności specjalnej?
- O: Nie. Obrażenia rzeczywiste działają tylko w przypadku zdolności podstawowej, nie specjalnej. Warto jednak pamiętać, że atakowanie poza turą poprzez kontry i asysty wykorzystuje zdolność podstawową – okazji na zadawanie obrażeń rzeczywistych zatem nie brakuje.