Prezentacja zestawu: Era Nowej Republiki
8 maja 2026
Witajcie, bohaterowie holostołów! Nadchodzi era Nowej Republiki! Omówimy dziś kilka z nadchodzących jednostek – a już niedługo ukaże się kolejna prezentacja, z 3 postaciami o których nie możemy dziś pisnąć słówka (TAJNE PRZEZ POUFNE).

NAZWA JEDNOSTKI: R5-D4
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: wsparcie, droid, Nowa Republika, Rebelia, bojownik Rebelii
R5-D4, czyli „Czerwony”, to droid astromechaniczny, którego słynna awaria zmieniła bieg losów galaktyki. Choć jest pamiętany ze względu na jedną scenę na Tatooine, później dołączył do Rebelii, a następnie Nowej Republiki i pracował na rzecz pokoju w galaktyce u boku pilotów takich jak Carson Teva.
R5-D4 ma służyć jako wsparcie z jasnej strony mocy i pierwszy członek nowej, potężnej drużyny Nowej Republiki. Jego zadaniem jest rozbijać i dociskać szeregi wroga przy pomocy mechanik obrażeń w czasie oraz manipulacji odnowieniem zdolności. Idealnie współgra z Carsonem Tevą i załogą Nowej Republiki, ale droid gotowy wysadzić się dla sprawy przyda się każdej drużynie bojowników Rebelii.
Czasem niechciany droid okazuje się tym, który przesądza o zwycięstwie.

Podstawowa: Ten czerwony
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i nakłada 2 pkt obrażeń w czasie na 1 turę. Jeśli to tura R5-D4, odsłania namierzonego wroga na 1 turę. W trakcie tury wroga – poraża go na 1 turę.
Uwagi: R5-D4 dysponuje szczególnym warunkowym osłabieniem: we własnej turze nakłada na wrogów podatność, czym zapewnia dodatkowe obrażenia, zaś w ich turach – paraliżuje ich wskaźnik tury.
Ta zdolność podstawowa ma za zadanie napędzać pozostałe atuty R5-D4. Obrażenia w czasie wzmacniają jego zdolność unikalną i skracają czas odnowienia Kiepskiego motywatora, budując pozycję droida jako postaci burzącej szyki wroga.
Inspiracje: Mianem „Tego czerwonego” określa go Luke w rozmowie z Jawami na Tatooine. Zdaje się to dobrze pasować do jego fundamentalnej zdolności. Podobnie, jak droid w tamtej scenie, ta zdolność może sprawiać niepozorne wrażenie, lecz potrafi odmienić bieg bitwy.

Wsparcie taktyczne – czas odnowienia: 3
Rozprasza wszystkie osłabienia sojuszników należących do Nowej Republiki. Wszyscy sojusznicy otrzymują punkt rewanżu na 1 turę oraz następujące premie w zależności od frakcji i roli:
Atakujący: sojusznicy z Rebelii ignorują prowokację przez 1 turę – lub przez 2 tury, jeśli należą do Nowej Republiki
Uzdrowiciele i wsparcie: sojusznicy należący do Rebelii i Nowej Republiki zyskują 75% do unikania trafień krytycznych na 2 tury
Tanki: sojusznicy należący do Nowej Republiki zyskują 2 dodatkowe pkt rewanżu na 1 turę oraz prowokują przez 2 tury
Uwagi: Ta zdolność spaja R5-D4 z pozostałymi członkami drużyny Nowej Republiki. Droid znajduje też sposób, by wesprzeć przedstawicieli Rebelii. Efekt ignorowania prowokacji tworzy skuteczną pętlę: pozwala atakującym jednostkom namierzać najważniejsze cele, podczas gdy tank ściąga na siebie obrażenia. Nakłania to do pracy zespołowej i strategicznego obierania celów.
Inspiracje: R5-D4 spędził całe lata w roli mechanika polowego i strategicznego wsparcia działań operacyjnych Rebelii oraz Nowej Republiki. Nie była to widowiskowa robota – ale ratowała życia. Wsparcie taktyczne do tego właśnie nawiązuje. R5-D4 nie szarżuje do walki, ale dostosowuje się do potrzeb załogi i sprawia, że wszyscy wokół mogą sprawniej robić swoje.

Kiepski motywator – czas odnowienia: 75
R5-D4 traci całą ochronę do końca starcia i zyskuje jej równowartości w maks. zdrowiu. Zadaje wszystkim wrogom obrażenia rzeczywiste równe 50% własnego maks. zdrowia, a następnie jego zdrowie spada do 1 pkt. Wydłuża czas odnowienia zdolności wszystkich wrogów o 2. R5-D4 zostaje ogłuszony na 2 tury. Efektu nie można rozproszyć. Jeśli w czasie ogłuszenia zostanie pokonany, ożywa z 50% zdrowia.
Zdolność rozpoczyna się od odnowy i nie można jej uniknąć ani odeprzeć.
Uwagi: To najważniejsze posunięcie R5-D4. Wymienia maks. ochronę na maks. zdrowie, a następnie zadaje olbrzymie obrażenia w oparciu o to drugie. Po wybuchu staje się zupełnie bezbronny. Jeśli jednak wróg pokona go w trakcie tego samoogłuszenia, ożywa i bierze się z powrotem do roboty.
Synergia: Im więcej obrażeń w czasie drużyna rozprzestrzeni z pomocą jego zdolności podstawowej i asyst, tym szybciej Kiepski motywator znów będzie gotów do demolki. Wymiana ochrony na zdrowie ma ogromne znaczenie – wszelka ochrona, jaką R5-D4 zgromadzi przed eksplozją bezpośrednio przekłada się na zadawane wrogom obrażenia rzeczywiste. Mechanika nagradza zatem dobrze zorganizowane, zgrane ataki.
Inspiracje: W „Nowej nadziei” głowa R5 wystrzeliwuje ze snopem iskier, gdy tylko wujek Owen go dotyka. Ta drobna, zabawna awaria przypadkowo zupełnie odmienia losy galaktyki. Ta zdolność nawiązuje do chaotycznej natury tamtej sceny: jedna, dramatyczna i widowiskowa eksplozja odmienia przebieg bitwy.
Unikalna 1 – Stworzony do przygód (Zeta i Omicron)
Na początku każdego starcia wszyscy sojusznicy należący do Rebelii zyskują 15% maks. ochrony do końca starcia. Gdy R5-D4 otrzyma obrażenia od wroga w trakcie prowokacji sojusznika należącego do Nowej Republiki, zyskuje premię do ochrony (25%, efekt kumuluje się) na 1 turę. Ilekroć sojusznik należący do Nowej Republiki, nieposiadający odbijającej tarczy zanotuje trafienie krytyczne w zamroczonego i porażonego wroga, sojusznik ten zyskuje odbijającą tarczę na 1 turę lub do czasu otrzymania obrażeń. Ilekroć wróg odzyskuje zdrowie lub ochronę, na końcu tej tury R5-D4 nakłada na niego 2 pkt obrażeń w czasie na 1 turę (raz na turę). Ilekroć inny sojusznik z Nowej Republiki użyje zdolności specjalnej, R5-D4 asystuje. Jeśli na początku starcia wszyscy sojusznicy należeli do Nowej Republiki, R5-D4 jest odporny na blokadę zdolności i zwiększenie czasu odnowienia.
Ilekroć R5-D4 nałoży na wroga obrażenia w czasie, czas odnowienia Kiepskiego motywatora spada o 1. Jeśli Mandalorianin (beskarowa zbroja) dysponuje Ptasim gwizdem, zyskuje 1 pkt Ptasiego gwizdu (maks. 20).
W trybie wojen terytorialnych, jeśli wszyscy sojusznicy należą do Nowej Republiki i nie są Galaktycznymi Legendami: na początku starcia wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 50% do obrony i nieustępliwości do końca starcia. Czas odnowienia Kiepskiego motywatora skraca się o 30 na początku starcia oraz za każdym użyciem Kiepskiego motywatora.
Gdy R5-D4 nałoży na wroga obrażenia w czasie, wszyscy sojusznicy zyskują 10% do maks. zdrowia (efekt kumuluje się, maks. 100%). Ilekroć R5-D4 użyje Kiepskiego motywatora, czas odnowienia zdolności wszystkich wrogów wydłuża się do maksimum.
Ilekroć u sojusznika wygaśnie rewanż, aktywuje wszystkie pkt obrażeń w czasie u wszystkich wrogów. Ilekroć sojusznik zostanie pokonany, najsłabszy sojusznik pozostały na placu zyskuje odporność na obrażenia na 2 tury. Gdy zdrowie dowolnego sojusznika z Nowej Republiki po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki odzyskują 100% ochrony, a R5-D4 rozgrywa dodatkową turę.
Synergia: Stworzony do przygód ma za zadanie sprawiać, że R5-D4 będzie oferował kompanom z Nowej Republiki ciągłe wsparcie. Ta defensywna unikalna zdolność składa się z licznych, zazębiających się elementów, skalujących się z biegiem czasu. W miarę postępów w walce R5-D4 i jego drużyna rosną w siłę dzięki kumulacji ochrony, obrażeniom w czasie oraz ciągłej presji na wroga.
Inspiracje: Nazwa zdolności mówi sama za siebie. R5-D4 był lekceważonym droidem, ciągle pojawiającym się wszędzie, gdzie zaszła potrzeba. Stworzony do przygód nawiązuje do tego tropu poprzez mechanikę nagradzającą upór. Odzwierciedla losy droida, który nie został stworzony do bohaterstwa, ale wciąż je okazywał, nigdy się nie poddając i zawsze śmiało ruszając ku kolejnemu wyzwaniu.

NAZWA JEDNOSTKI: Zeb Orrelios (pilot Nowej Republiki)
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: tank, Nowa Republika
Wprowadzenie postaci Zeba Orreliosa (pilota Nowej Republiki) do nowej ery wydawało nam się naturalnym nowym etapem jego historii po serialu „Star Wars: Rebelianci” i scenach związanych z historią Nowej Republiki. Chcieliśmy ukazać drogę Zeba od frontowego zabijaki do zdyscyplinowanego żołnierza działającego w zorganizowanej strukturze, takiej jak Nowa Republika.
Zeb został stworzony jako bazujący na kontroli tank, rozbijający szyki wroga i stanowiący podporę drużyny Nowej Republiki dzięki precyzyjnemu namierzaniu, salwom osłabień oraz synergii z unikami.
To wcielenie jego postaci odwołuje się do cech lasackiego wojownika: wytrwałości, zacięcia i zdolności panowania nad polem bitwy – równocześnie zaś wkomponowuje go mechanicznie do drużyny Nowej Republiki.

Podstawowa – Zaporowa salwa
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i nakłada na niego obniżenie celności na 1 turę. Jeśli to tura Zeba Orreliosa (pilota Nowej Republiki), a namierzony wróg miał już obniżoną celność, zamiast tego oślepia go na 1 turę.
Inspiracje: Karabin Bo AB-75 był wielofunkcyjną bronią, działającą jako pika energetyczna w rozłożonej formie oraz jako karabin blasterowy po złożeniu.

Specjalna 1 – Miażdżące posunięcie (czas odnowienia: 3) (Zeta)
Rozprasza wszystkie wzmocnienia namierzonego wroga i nakłada na niego zaburzenie ochrony oraz podatność na 1 turę. Efektów nie da się uniknąć ani odeprzeć. Zadaje wszystkim wrogom obrażenia fizyczne i podburza ich na 2 tury (efektu nie można rozproszyć).
Uwagi: Niemożliwe do rozproszenia podburzenie oraz zdolność Zeba do prowokacji sprawiają, że wrogowie muszą go ciągle atakować – ma więc kontrolę nad ich namierzaniem i może chronić mniej wytrzymałych sojuszników. Zamiast zwyczajnie pochłaniać obrażenia, Zeb zmusza wrogów do bezproduktywnych, autodestrukcyjnych kontrataków, wybijających ich z rytmu.
Rozpraszanie wzmocnień oraz efekty zaburzenia ochrony i podatności podkreślają jego rolę jako postaci zakłócającej posunięcia przeciwników. Podatność i zaburzenie ochrony pozbawiają wrogów ochrony i zwiększają przyjmowane przez nich obrażenia, dając sojusznikom platformę do ataku. Czyni to z Zeba inicjatora kluczowych taktycznych posunięć.
Inspiracje:Zdolność ta ma promować Zeba do roli działającego na linii frontu, zakłócającego posunięcia wrogów tanka. Szeroko zakrojony atak ma przytłaczać wrogów i przełamywać ich defensywę, dając kompanom punkt wyjścia do działania.

Specjalna 2 – Strategiczny przewrót (czas odnowienia: 3)
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne równe 25% jego maks. zdrowia. Rozprasza wszystkie efekty prowokacji u wrogów. Następnie Zeb prowokuje przez 2 tury. Jeśli udało się rozproszyć jakąkolwiek prowokację, rozproszenie prowokacji Zeba jest niemożliwe. Jeśli namierzony sojusznik należy do Nowej Republiki, zyskuje dodatkowe efekty zależne od roli celu na 1 turę, a wszyscy wrogowie otrzymują na 1 turę przeciwstawne osłabienie:
– Atakujący: wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują premię do ofensywy; wrogowie otrzymują obniżenie ofensywy
– Uzdrowiciele i wsparcie: wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują premię do potencjału; wrogowie otrzymują obniżenie potencjału
– Tanki: wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują premię do obrony; wrogowie otrzymują obniżenie obrony
Uwagi: Rozproszenie prowokacji wrogów oraz nakładanie własnej pozwala Zebowi błyskawicznie zapanować nad przebiegiem walki, ściągając całą uwagę na siebie, chroniąc towarzyszy i dając im okazję do zaatakowania najistotniejszych wrogów.
Jeśli dojdzie do rozproszenia prowokacji, rozproszenie prowokacji Zeba taje się niemożliwe, co wzmacnia jego rolę jak frontowego tanka, którego nie da się łatwo wymanewrować.
Dodatkowe efekty zapewniane członkom Nowej Republiki sprawiają, że Zeb może oferować drużynie wsparcie i osłabiać wrogów zależnie od wskazanego sojusznika. Ta elastyczność wzmacnia jego pozycję jako postaci zakłócającej działania wrogów, ale i wspomagającej kompanów.
- Wskazanie atakującego sojusznika zapewnia kompanom premię do ofensywy, a na wrogów nakłada jej obniżenie.
- Wskazanie sojuszniczego uzdrowiciela zapewnia kompanom premię do potencjału, a na wrogów nakłada jego obniżenie.
- Wskazanie sojuszniczego tanka zapewnia kompanom premię do obrony, a na wrogów nakłada jej obniżenie.
Inspiracje: Zdolność ta ma dodatkowo budować pozycję Zeba jako elastycznej, zakłócającej postaci, zdolnej manipulować przebiegiem walki zależnie od potrzeb drużyny.
Unikalna – Lasacki wojownik (Omicron)
Zeb Orrelios (pilot Nowej Republiki) zyskuje 35% do uniku, 15% do unikania trafień krytycznych oraz po 5% do maks. zdrowia i maks. ochrony za każdego nowego sojusznika z Nowej Republiki. Na początku każdego starcia Zeb prowokuje przez 2 tury, a wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują premię do ochrony (25%) na resztę bitwy (efektu nie można rozproszyć ani mu zapobiec). W trakcie prowokacji Zeb zyskuje 30% do obrony i 25% do nieustępliwości. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki uniknie ataku, nakłada na atakującego wroga obniżenie celności na 1 turę. Gdy zdrowie Zeba Orreliosa (pilota Nowej Republiki) po raz pierwszy spadnie poniżej 50% zdrowia, zyskuje on 3 pkt regeneracji zdrowia oraz szał na 2 tury, a wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki otrzymują 30% do wskaźnika tury.
W starciach GAC 3 na 3: na początku bitwy Zeb Orrelios (pilot Nowej Republiki) dysponuje 100% uniku, z którego po każdym unikniętym ataku traci 5% – aż do 35% – a wszyscy pozostali sojusznicy z Nowej Republiki zostają ukryci na 1 turę. Jeśli na pozycji dowódcy znajduje się kapitan Carson Teva, a do sojuszników należy R5-D4, kapitan Carson Teva ignoruje prowokacje do końca bitwy, a zdolność Kiepski motywator R5-D4 jest dostępna bez odnowy. Będąc w ukryciu, kapitan Carson Teva zyskuje 200% do obrażeń krytycznych oraz 40% do penetracji obrony. Wszyscy pozostali sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 50% do unikania trafień krytycznych, maks. zdrowia oraz maks. ochrony. Sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 50% do szans na trafienie krytyczne, obrażeń krytycznych oraz ofensywy do końca bitwy. Ilekroć u Zeba dojdzie do rozproszenia prowokacji, wszyscy pozostali sojusznicy z Nowej Republiki zostają ukryci i zyskują premię do nieustępliwości na 2 tury. Ilekroć ukrycie któregoś z pozostałych sojuszników z Nowej Republiki zostanie rozproszone, zyskuje on dalekowzroczność na 1 turę, a Zeb prowokuje przez 1 turę. Gdy sojusznik z Nowej Republiki zaatakuje poza turą, redukuje o 15% wskaźnik tury namierzonego wroga (z wyjątkiem Galaktycznych Legend). Kiedy Zeb Orrelios (pilot Nowej Republiki) nie prowokuje, wszyscy pozostali sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 30% do obrony i 25% do nieustępliwości.
Ilekroć Zeb zada wrogowi trafienie krytyczne, nakłada na niego 1 pkt zniszczenia pancerza (maks. 5) do końca bitwy. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki uniknie ataku, odzyskuje 10% zdrowia i ochrony. Gdy Zeb Orrelios (pilot Nowej Republiki), kapitan Carson Teva i R5-D4 po raz pierwszy stracą 50% zdrowia, zyskują odporność na obrażenia na 1 turę. Efektu nie można rozproszyć ani mu zapobiec.
Uwagi
Zeb rozpoczyna każde starcie od prowokacji i zapewnienia premii do ochrony wszystkim sojusznikom z Nowej Republiki.
Z każdym nowym sojusznikiem z Nowej Republiki staje się trudniejszy do wyeliminowania – wzrastają bowiem jego maks. zdrowie, maks. ochrona i unikanie trafień krytycznych.
W GAC 3 na 3 Zeb staje się jeszcze skuteczniejszym tankiem – zaczyna ze 100% uniku, spadającym o 5% z każdym udanym uniknięciem ataku, aż do osiągnięcia 35%. Jego synergia z kapitanem Carsonem Tevą i R5-D4 pozwala narzucić na wrogów ofensywną presję i karać ich za wyjście przed szereg.
Efekty takie jak zniszczenie pancerza przy trafieniach krytycznych czy zmniejszanie wskaźnika tury przy atakach poza turą sprawiają, że im dłużej walka się przeciąga, tym bardziej przeciwnicy słabną – co wzmacnia znaczenie Zeba jako postaci rozbijającej szyki wroga.

NAZWA JEDNOSTKI: Carson Teva
PRZYNALEŻNOŚĆ: jasna strona
KATEGORIE: atakujący, konstabl, Nowa Republika, Rebelia
Kapitan Carson Teva, niezmordowanie patrolujący Zewnętrzne Rubieże, ma pełnić rolę należącego do jasnej strony dowódcy nowej drużyny Nowej Republiki, napędzającego sojuszników do nieustających kontrataków. Jego Omicron w trybie wojen terytorialnych przemienia drużynę w wytrzymałą, silną ofensywnie formację, karzącą wroga za każdy ruch.
Bazując na tropieniu wrogów przy pomocy punktów nowego osłabienia „Ścigany”, drużyna zadaje obrażenia poprzez karanie wrogów ośmielających się wyprowadzić pierwszy cios. Carson i jego drużyna Nowej Republiki niosą galaktyce pokój, używając mechaniki rewanżu do przemieniania każdego ataku wroga w szansę na miażdżącą odpowiedź.

Zdolność podstawowa: Na sygnał
Zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne i zyskuje rewanż na 1 turę.
W turze kapitana Carsona Tevy wszyscy pozostali sojusznicy z Nowej Republiki zyskują rewanż na 1 turę.
Jeśli to tura wroga, atakuje ponownie (maks. 2 ataki).
Synergia: Zdolność podstawowa Carsona stanowi siłę napędową postaci. Wszystkie postaci z Nowej Republiki wdrożone w tej erze dysponują w ramach zdolności podstawowej podobną mechaniką: robią coś unikalnego, używając jej we własnej turze, lub coś innego w turze wroga. Carson w swojej turze rozdaje całej drużynie rewanż, dzięki któremu wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki mogą pod wpływem ataków przeciwnika aktywować zagranie „w turze wroga” ze swoich zdolności podstawowych. Dodajmy do tego, że każdy wywołany w ten sposób kontratak uruchamia jego zdolność dowódcy, kumulując w ten sposób osłabienie Ścigany – to zaś buduje stałą premię do ofensywy, odsłania wrogów i zapewnia premię do penetracji obrony. Najlepiej połączyć to z tankami z Nowej Republiki, dzięki którym ataki wroga się nasilą, oraz z R5-D4, którego zdolności specjalne skrócą czas odnowienia Na rzecz pokoju. Dodatkowy atak w turach wrogów odznacza się też synergią z Zetą jego zdolności unikalnej: trafianie ściganych celów zapewnia przewagę, co z kolei napędza przyrost szans na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych w drużynie.
Inspiracje: Nawiązanie do roli Carsona jako dowódcy myśliwców Nowej Republiki – sygnalizacja taktyczna przed skoordynowanym atakiem idealnie pasuje do zdolności napędzającej rewanżową salwę oddziału.
Dla rozjaśnienia: „Maks. 2 ataki” oznaczają łącznie dwa trafienia w turze wroga (atak wyjściowy oraz jeden dodatkowy) – nie dwa dodatkowe oprócz wyjściowego. Sojusznicy otrzymują rewanż tylko w naturalnych turach Carsona – nie poprzez kontrataki i asysty.

Na rzecz pokoju (czas odnowienia: 4)
3-krotnie zadaje namierzonemu wrogowi obrażenia fizyczne. Wzywa wsparcie namierzonego sojusznika. Nakłada skumulowane osłabienia zależnie od liczby zanotowanych trafień krytycznych:
1+: obniżenie ofensywy na 1 turę
2+: obniżenie obrony na 1 turę
3+: obniżenie szybkości na 1 turę
Synergia: Zeta zdolności unikalnej Nieoficjalna operacja zapewnia przewagę po trafieniach wrogów z punktami efektu Ścigany, co zwiększa szanse na gwarantujące komplet osłabień trafienia krytyczne. R5-D4 skraca czas odnowienia tej zdolności przy każdym użyciu własnej zdolności specjalnej, a w trybie wojen terytorialnych zdolność dowódcy (Kapitan Strażników Adelphi) całkowicie go zeruje po zgromadzeniu przez wroga 5 pkt efektu Ścigany. Buduje się w ten sposób pętla nieustających kontrataków. Wzywana asysta wywołuje także u dowódcy mechanikę rewanżu przy zdolności specjalnej, budując tym samym pozycję całej drużyny.
Inspiracje: „Na rzecz pokoju” obrazuje najważniejszą motywację Carsona Tevy w serialu „The Mandalorian” – żołnierza przekonanego, że Nowa Republika powinna bronić Zewnętrzne Rubieże, zamiast zostawiać je samym sobie. Trzystopniowa eskalacja odpowiada modelowemu działaniu operacyjnemu: ostrzeżenie, środek przymusu, pełna ofensywa.
Dla rozjaśnienia: Trafienia krytyczne wszystkich trzech ciosów są naliczane osobno – trafienia są losowane indywidualnie, nie zbiorczo dla całej zdolności. Zeta zdolności unikalnej powodująca narastanie szans na trafienia krytyczne (do 100%) drużyny sprawia, że z biegiem bitwy prawdopodobieństwo pomyślnego zanotowania trzech takich trafień wzrasta. Osłabienia się kumulują, nie podmieniają – 3 trafienia krytyczne sprawiają, że wróg otrzyma wszystkie trzy.
Dowódca – Kapitan strażników Adelphi (Omicron – Bitwy terytorialne)
Opis zdolności: Na początku bitwy sojusznicy z Nowej Republiki zyskują 50% do celności i obrażeń krytycznych. Gdy sojusznik z Nowej Republiki wyprowadzi kontratak, nakłada na namierzonego wroga punkt efektu Ścigany (efekt kumuluje się, maks. 10). Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki użyje zdolności specjalnej, wszyscy pozostali sojusznicy z Nowej Republiki zyskują rewanż na 1 turę. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki odeprze osłabienie, zyskuje 100% potencjału na 1 turę. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki wyprowadzi kontratak, zadaje o 50% więcej obrażeń. Gdy sojusznik z Nowej Republiki wyprowadzi kontratak, zyskuje 10% do ofensywy (efekt kumuluje się, maks. 50%) do końca starcia oraz premię do penetracji obrony na 1 turę. Ilekroć sojusznik wyprowadzi kontratak, trafiony wróg zostaje odsłonięty na 1 turę.
Ścigany: -10% do uniku i nieustępliwości na każdy punkt; po zgromadzeniu 10 pkt utrata wszystkich punktów efektu oraz otrzymanie obrażeń równych 20% maks. zdrowia (obrażenia te nie mogą pokonać celu), a wszyscy wrogowie zyskują dodatkową turę; ilekroć liczba pkt. efektu Ścigany się wyzeruje, nakłada 2 pkt efektu na tę postać oraz po 1 pkt na wszystkich pozostałych sojuszników.
W bitwach terytorialnych: sojusznicy należący do Rebelii zyskują 50% maks. zdrowia. Jeśli sojusznicy należą do Nowej Republiki, zyskują 100% maks. zdrowia i maks. ochrony do końca bitwy oraz 50% do penetracji obrony i ofensywy na 2 tury; na początku każdego starcia tanki z Nowej Republiki zyskują dalekowzroczność do końca starcia; sojusznicy z Nowej Republiki są odporni na zamroczenie na 2 tury; ilekroć wróg odzyska zdrowie lub ochronę, otrzymuje odporność na leczenie na 2 tury (efektu nie da się odeprzeć); ilekroć sojusznik z Nowej Republiki zaatakuje poza turą, zadaje o 100% więcej obrażeń (ataku nie da się uniknąć), nakłada na namierzonego wroga punkt efektu Ścigany i wzywa losowego sojusznika z Nowej Republiki do asysty; ilekroć wróg zgromadzi 5 pkt efektu Ścigany, czas odnowienia zdolności Na rzecz pokoju się zeruje;\n\nGdy zdrowie danego sojusznika z Nowej Republiki po raz pierwszy spadnie poniżej 50%, zyskuje on odporność na obrażenia na 1 turę; ilekroć sojusznik z Nowej Republiki pokona wroga, nakłada znamię śmierci na najsilniejszego wroga na 2 tury (efektu nie da się odeprzeć) oraz odsłania wszystkich pozostałych wrogów na 2 tury.
Synergia: Wszystkie pozostałe elementy postaci łączą się z tą zdolnością. Zdolność podstawowa rozdaje rewanż w turze Carsona, a zdolność dowódcy przetwarza te kontrataki na punkty Ściganego, stałe wzmocnienia ofensywy oraz odsłonięcia. Zeta zdolności unikalnej przemienia ścigane cele w generatory przewagi, co zwiększa szanse i obrażenia krytyczne całej drużyny, stale podnosząc skuteczność trafień krytycznych i efektów zdolności Na rzecz pokoju. Idealnym kompanem jest tu R5-D4: jego zdolności specjalne skracają czas odnowienia Na rzecz pokoju i sprawiają, że zdolność dowódcy zapewnia rewanż całej drużynie. Tanki z Nowej Republiki ściągają na siebie ataki i kontry, napędzając kumulujące się elementy mechaniki. W bitwach terytorialnych Omicron przemienia ataki poza turą w perpetuum mobile: każdy kontratak nakłada efekt Ściganego, wzywa asystę (również nakładającą Ściganego) i przyspiesza wyzerowanie czasu odnowienia Na rzecz pokoju.
Inspiracje: „Kapitan strażników Adelphi” to stopień i rola Carsona Tevy. Strażnicy Adelphi patrolowali Zewnętrzne Rubieże, gdy nie podejmował się tego nikt inny. Zdolność nawiązuje do tej charakterystyki – nagradza drużynę, która w obliczu wyzwań odpowiada z coraz większą siłą. Każde posunięcie wroga ma tu coraz większe konsekwencje.
Dla rozjaśnienia: Reset za 10 pkt efektu Ścigany zadaje obrażenia równe 20% maks. zdrowia wroga, ale nie może go pokonać – musi on zachować co najmniej 1 PZ. Kiedy punkty efektu się wyzerują, cel natychmiast otrzymuje 2 nowe pkt, a wszyscy pozostali wrogowi – 1 pkt. Cykl zatem się nie kończy, a tylko zaczyna od nowa. Kumulowane wzmocnienie 10% ofensywy (maks. 50%) utrzymuje się na całą bitwę – a więc nie znika po wyzerowaniu Ściganego ani po rozpoczęciu nowej bitwy w BT. W Omicronie BT „atak poza turą” oznacza, że wszystkie kontrataki, asysty i inne dodatkowe tury zadają podwójne obrażenia, których nie da się uniknąć.
Unikalna – Nieoficjalna operacja (Zeta)
Opis zdolności: Na początku każdego starcia wszystkie sojusznicze tanki z Nowej Republiki zyskują rewanż na 1 turę. Efektu nie można rozproszyć. Teva zyskuje 30% do maks. zdrowia, maks. ochrony i ofensywy. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki otrzyma osłabienie, nakłada na wszystkich wrogów obniżenie szans na trafienie krytyczne oraz obniżenie potencjału na 1 turę (o ile dotąd ich nie posiadali) oraz obniżenie celności na wszystkich wrogów z Imperium na 1 turę (o ile dotąd go nie posiadali). (Maks. raz na turę). Na początku tury każdego wroga (oprócz Galaktycznych Legend), jeśli ten dysponuje o 300 pkt szybkości więcej od Carsona Tevy, otrzymuje on obniżenie szybkości na 1 turę. Efektu nie można odeprzeć. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki zyska przewagę, wszyscy sojusznicy z Nowej Republiki otrzymują 5% do szans na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych (kumulują się, maks. 100%) do końca bitwy. Ilekroć R5-D4 użyje zdolności specjalnej, czas odnowienia zdolności Na rzecz pokoju skraca się o 1. Ilekroć sojusznik użyje zdolności specjalnej na wrogu z co najmniej 1 pkt efektu Ścigany, zyskuje przewagę. Ilekroć sojusznik z Nowej Republiki wykona unik, nakłada na namierzonego wroga punkt efektu Ścigany (efekt kumuluje się, maks. 10).
Synergia: To element, który spaja wszystkie zdolności Carsona w pętlę. Zdolność dowódcy daje przewagę sojusznikom trafiającym cele z efektem Ścigany zdolnościami specjalnymi. Następnie zdolność unikalna przetwarza przewagę na stałe wzmocnienia szans i obrażeń krytycznych dla całej drużyny, co z kolei wzmaga skuteczność potrójnego trafienia Na rzecz pokoju. Uniki nakładają efekt Ściganego, zaś wzmocnienie 50% celności płynące ze zdolności dowódcy sprawia, że sojusznicy z Nowej Republiki łatwiej notują trafienia, podczas gdy wrogowie pudłują – przysparzając im kolejnych punktów Ściganego. Nieodzownym elementem układanki jest tu R5-D4: jego zdolności specjalne napędzają Na rzecz pokoju, a w zamian droid korzysta ze wszystkich wzmocnień zapewnianych przez Carsona. Mechanika weryfikująca szybkość to zawór bezpieczeństwa: hiperszybcy wrogowie nie mogą objeżdżać drużyny Carsona bez konsekwencji. Tanki z Nowej Republiki dysponujące rewanżem na start sprawiają, że pętla kontrataków działa od samego początku.
Inspiracje: „Nieoficjalna operacja” to odwołanie do najważniejszej sceny Carsona Tevy – nieusankcjonowanej misji pomocy Dinowi Djarinowi na Nevarro, wbrew dyrektywom Nowej Republiki wycofującej się z Zewnętrznych Rubieży. Carson złamał protokół, bo tak należało postąpić – zdefiniowało go to jako postać stawiającą zasady ponad rozkazy.
Dla rozjaśnienia: Kumulacja szans i obrażeń krytycznych (5% za każdą przewagę, maks. 100%) obowiązuje całą drużynę, nie pojedyncze postaci. Gdy sojusznik należący do Nowej Republiki zyskuje przewagę, przesuwa pojedynczy dzielony znacznik. Efekt zaczyna się szybko kumulować, gdy wielu sojuszników atakuje cele z nałożonym osłabieniem Ścigany za pomocą umiejętności specjalnych. Próg 300 punktów szybkości przy teście na szybkość porównuje całkowitą szybkość przeciwnika z całkowitą szybkością Carsona (a nie szybkością bazową), więc do puli wliczają się również modyfikatory i wzmocnienia. Niemożliwy do rozproszenia efekt rewanżu trwa na tankach 1 turę, ale jest nakładany ponownie na początku każdego starcia w trybach wielu fal, takich jak bitwy terytorialne.

NAZWA JEDNOSTKI: Dowódca szturmowców śnieżnych
PRZYNALEŻNOŚĆ: ciemna strona
KATEGORIE: dowódca, tank, Imperium, szturmowiec Imperium, Resztki Imperium
Dowódca szturmowców śnieżnych trafia na holostoły jako frontowy egzekutor, stworzony po to, by brać na siebie ciężar walki, zablokować pole bitwy i okopać swój oddział w obliczu ostrzału wroga.
Zainspirowany miarowymi postępami Imperium na Hoth, utrzymuje pozycję i zamienia presję nieprzyjaciela w lawinowy impet, umożliwiający sojusznikom Resztek Imperium podtrzymywanie agresji.
Dowódca szturmowców śnieżnych ma na celu wzmocnienie frakcji Resztek Imperium jako nowy, przewodni tank, oferując nową perspektywę szturmowców śnieżnych. Ma za zadanie stworzyć spójny oddział szeregowych żołnierzy Resztek, aby wywołać wrażenie nieprzebranych legionów Imperium, a jednocześnie zapewnić starszym jednostkom, takim jak szturmowiec śnieżny czy pilot myśliwca TIE, silniejszą pozycję w trybie 3 na 3.

Podstawowa – Karabin blasterowy T-21B
Zadaje wrogiemu celowi obrażenia fizyczne i nakłada na niego podatność na 1 turę. Jeśli na wrogu ciąży już podatność, nakłada obniżenie ofensywy na 2 tury. W turze dowódcy szturmowców śnieżnych otrzymuje asystę od szturmowców śnieżnych.
Uwagi
Zdolność podstawowa została zaprojektowana jako narzędzie służące przygotowaniom i kontroli. Jej dwuczęściowa struktura pomaga ustanowić tę rolę na wczesnym etapie starcia, najpierw osłabiając wrogów za pomocą podatności tak, aby sojusznicze jednostki atakujące mogły zadawać krytyczne trafienia i uwalniać własne efekty kontroli, a następnie przechodząc do osłabienia ofensywy, aby stłumić ogień odwetowy nieprzyjaciela.
Udzielanie asysty przez sztumowców śnieżnych ich dowódcy przy podstawowym działaniu wydawało się natychmiastowym i naturalnym sposobem na wzmocnienie tej relacji między jednostkami na polu bitwy. Poprzez nałożenie podatności przygotowuje cel dla sztumowca śnieżnego, który wykonuje następnie gwarantowane trafienie krytyczne, nadając interakcji poczucie ćwiczonej spójności na polu walki.
Asysta ta daje również szturmowcowi śnieżnemu więcej okazji do nałożenia blokady zdolności za pomocą jego własnej zdolności podstawowej.
Inspiracje
Karabin blasterowy T-21B pomógł zdefiniować tę zdolność podstawową jako bardziej precyzyjny, taktyczny atak. Jego dalekosiężne właściwości i dodatkowa optyka nasuwały zastosowanie jako broń przeznaczona do wyodrębniania celów priorytetowych w celu prowadzenia silnego ostrzału przy mniejszej liczbie strzałów. Trafiony karabinem cel staje się łatwiejszym łupem dla pozostałych sojuszników, oferując drużynie punkt do skupienia nacisku. Dodatkowo wykorzystanie dużego karabinu pozwala odróżnić sylwetki szeregowego szturmowca śnieżnego i dowódcy – zwłaszcza od strony pleców.

Specjalna 1 – Do ziemi (czas odnowienia: 3)
Rozprasza wszystkie osłabienia nałożone na dowódcę szturmowców śnieżnych. Zyskuje 200% obrony i prowokację na 2 tury. Wszyscy sojusznicy należący do Imperium zyskują premię do obrony na 2 tury, a wszyscy sojusznicy należący do Resztek Imperium zyskują premię do ochrony (50%) na 2 tury. Dowódca szturmowców śnieżnych odnawia 30% zdrowia i ochrony.
Uwagi
Do ziemi to główna zdolność obronna dowódcy szturmowców śnieżnych, po którą warto sięgać, gdy twój oddział wymaga ustabilizowania, zyskania na czasie lub przetrwania groźnego atak.
Prowokacja sprawdza się szczególnie dobrze w połączeniu ze zdolnością unikalną, Warunki zamieci, ponieważ dowódca chce przyjmować na siebie ataki. Utrzymanie prowokacji stanowi kluczowy element mechanik zestawu zdolności, ponieważ napędza premie dla reszty oddziału, takie jak penetracja obrony, premia do ofensywy czy regeneracja.
Połączenie ogromnej premii 200% do obrony za zdolność Do ziemi z premią do obrony pozwala dowódcy wypracować bardzo wysokie statystyki obronne, co zyskuje na znaczeniu w kontekście zdolności Kolba karabinu, która zamienia obronę w atak dla szturmowca śnieżnego i pilota myśliwca TIE.
Inspiracje
Szturmowcy śnieżni są specjalnie wyszkoleni do działania w trudnych warunkach i bezpośrednich ataków frontalnych, więc zdolność obronna jak Do ziemi, pasuje do idei jednostki zdolnej przezwyciężyć trudne warunki i kontynuować natarcie pod ostrzałem. Nie ma być z założenia efektowna, zamiast tego ma odzwierciedlać zdyscyplinowaną, nieustępliwą naturę imperialnego dowódcy, który nie pozwala przerwać linii.

Specjalna 2 – Kolba karabinu (czas odnowienia: 4)
Zadaje wrogowi obrażenia fizyczne oraz ogłusza go na 1 turę. Szturmowiec śnieżny i pilot myśliwca TIE zyskują na 1 turę Pobudzenie i premię do ofensywy równą 100% obrony dowódcy. Wszyscy sojusznicy należący do Resztek Imperium, a niebędący tankami, zyskują ukrycie na 2 tury
Uwagi
Kolba karabinu to podstawowa postawa ofensywna dowódcy szturmowców śnieżnych, zamieniająca jego starania, by poprawić obronę, w natychmiastową ofensywną korzyść dla atakujących sojuszników. Premia pobudzenia pomaga szturmowcowi śnieżnemu i pilotowi myśliwca TIE natychmiast spożytkować premię do ataku.
Ze zdolności znacząco korzysta również szturmowiec zwiadowca, ponieważ ukrycie poprawia jej podstawowe trafienia krytyczne i czyni zdolność Imperialna precyzja niemożliwą do uniknięcia.
Kolba karabinu działa również jako swoista prowokacja, zapewniająca ukrycie wrażliwym jednostkom w oddziale, takim jak mroczny szturmowiec, podczas gdy dowódca szturmowców śnieżnych pozostaje na widoku. Zapewnia to zdolności podwójne zastosowanie: jeśli oddział wytrzyma początkowy atak wroga, dowódca szturmowców śnieżnych może poprowadzić atak za pomocą Kolby karabinu, aby wywrzeć presję na wczesnym etapie, jednocześnie zapewniając ochronę sojusznikom.
Inspiracje
Kolba karabinu została zaprojektowana, aby zapewnić dowódcy zdolność mogącą wpływać na przebieg starcia, która nie sprawia wrażenia kolejnego strzału z blastera. Wykorzystanie karabinu T-21B jako broni białej wyróżnia ruch wizualnie i podkreśla ideę, że dowódca dostosowuje się do sytuacji, gdy wróg zanadto się zbliży.
Unikalna – Warunki zamieci
Gdy dowódca szturmowców śnieżnych używa prowokacji, po otrzymaniu obrażeń od wroga wszyscy jego sojusznicy należący do Resztek Imperium zyskują do końca bitwy premię 10% do penetracji obrony (efekt kumuluje się, maks. 100%), a po nałożeniu na niego osłabienia, wszyscy pozostali sojusznicy należący do Resztek Imperium zyskują 5% do wskaźnika tury.
Gdy dowódca nie używa prowokacji, gdy inny sojusznik należący do Resztek Imperium otrzymuje obrażenia od przeciwnika, dowódca zyskuje 30% do wskaźnika tury.
Gdy dowódca ma nałożoną ochronę, wszyscy sojusznicy należący do Resztek Imperium zyskują 100% do unikania trafień krytycznych i nieustępliwości.
Gdy sojusznik należący do Resztek Imperium zadaje więcej niż jedno trafienie krytyczne w swojej turze, zyskuje ukrycie na 1 turę, a dowódca aktywuje na 1 turę prowokację. Jeśli dowódca używał już prowokacji, jego sojusznik odnawia 10% zdrowia i ochrony.
Uwagi
Zdolność Warunki zamieci została stworzona, aby pomóc dowódcy szturmowców śnieżnych podtrzymać mechanikę prowokacji. Gdy używa on prowokacji, osłabienia wrogów sprawiają, że reszta drużyny przystępuje do swojej tury szybciej. Ma to największe znaczenie dla sojuszników dysponujących atakami obszarowymi, ponieważ mogą oni zadawać szereg trafień krytycznych, aby odświeżyć prowokację dowódcy bez konieczności wykonania tury przez niego samego.
Ta mechanika wyzwalana szeregiem trafień krytycznych działa również dobrze po tym, jak dowódca nałożył na przeciwników efekt podatności za pomocą swojej zdolności podstawowej.
Inspiracje
Warunki zamieci opierają się na motywie zamieci śnieżnej, która przywołuje na myśl surową zimę. Ponieważ szturmowcy śnieżni są wyposażeni w specjalistyczny sprzęt do operowania w takich warunkach, zamiana nieprzyjaznych warunków i działania wroga we własny atut wydawała się tu odpowiednia.
Sojusznicy zyskujący ukrycie po wielokrotnych trafieniach krytycznych pomagają wzmocnić motyw oddziałów Imperium znikających w zamieci, podczas gdy kumulujący się efekt penetracji obrony odzwierciedla powolne, ale pewne postępy Imperium przez linie Rebeliantów.
Dowódca – Egzekutor watażki (Zeta i Omicron)
Wszyscy sojusznicy należący do Resztek Imperium zyskują +100% do maks. zdrowia i maks. ochrony. Gdy zdrowie sojusznika należącego do Resztek Imperium po raz pierwszy spadnie poniżej 30%, odzyskuje on 30% zdrowia i ochrony, a wszyscy pozostali sojusznicy należący do Resztek Imperium odzyskują 15% zdrowia i ochrony. Wszyscy sojusznicy należący do Resztek Imperium zyskują premię do obrony na 2 tury, a dowódca sztumowców śnieżnych używa prowokacji przez 2 tury.
Gdy sojusznik z Resztek Imperium nakłada blokadę zdolności, zyskuje na 1 turę obronę równą 50% obrony dowódcy szturmowców śnieżnych.
Gdy przeciwnik atakuje poza swoją turą, zostaje na niego nałożony efekt obniżenia szybkości na 1 turę, a w przypadku oparcia się temu osłabieniu, zostaje na niego nałożona obniżona nieustępliwość na 1 turę.
W starciach GAC 3 na 3, gdy wszyscy sojusznicy należą do Resztek Imperium:
Na początku bitwy dowódca szturmowców śnieżnych używa prowokacji, a wszyscy sojusznicy niebędący tankami zyskują ukrycie na 2 tury. Wszyscy sojusznicy zyskują ponadto przewagę i premię do obrony na 2 tury oraz premię 100% do ochrony do końca bitwy.
Gdy wróg atakuje poza swoją turą lub opiera się osłabieniu, dowódca używa prowokacji, a wszyscy sojusznicy niebędący tankami zyskują ukrycie, pobudzenie i premię do ofensywy na 1 turę.
Gdy dowódca szturmowców śnieżnych używa prowokacji, wszyscy sojusznicy zyskują 10% do ofensywy (efekt kumuluje się, maks. 150%) do końca bitwy. Gdy sojusznik zyskuje ukrycie, odzyskuje również 30% ochrony. Ukryci sojusznicy zyskują +200% do szans na trafienie krytyczne i obrażeń krytycznych.
Gdy dowódca szturmowców śnieżnych używa zdolności Do ziemi podczas używania prowokacji, rozprasza wszystkie osłabienia z każdego sojusznika. Po zablokowaniu przez sojusznika zdolności dowódca usuwa 30% ze wskaźnika tury zablokowanego przeciwnika, wydłużając czas odnowienia zdolności o 1 turę.
Uwagi
Zdolność Egzekutor watażki powstała z zamysłem nagradzania sojuszników z Resztek Imperium i karania ich przeciwników za robienie tego, co i tak już robili. Atakowanie poza kolejnością i opieranie się osłabieniom wywołują efekty ułatwiające kontrolę nad przeciwnikiem, a obniżenie szybkości i nieustępliwości pomaga drużynie podtrzymywać działanie osłabień. Jest to szczególnie cenne dla pilota myśliwca TIE, którego szybkość i obrażenia skalują się z osłabionymi przeciwnikami.
Zdolność Omicron jest skuteczny przeciwko wrogom polegającym na asystach lub kontratakach, ponieważ pomaga dowódcy szturmowców śnieżnych utrzymać aktywną prowokację, poprawiać ofensywę drużyny, a wielokrotnie również chronić atakujących sojuszników poprzez zapewnianie im ukrycia i ochrony.
Tworzy to również synergię ze zdolnością Do ziemi, która może zapewnić dowódcy dodatkową obronę, jednocześnie przekształcając jego samooczyszczenie w działanie dla całej drużyny, jeśli używa już prowokacji.
W kontekście ofensywy konwersja za zdolność Kolba karabinu w połączeniu z premią do ofensywy i premiami do obrażeń krytycznych Omicronu dla sojuszników w ukryciu może zapewnić ogromny skok obrażeń dla atakujących sojuszników dowódcy.
Inspiracje
Egzekutor watażki czerpie inspirację z tego, że dowódca szturmowców śnieżnych, jako część Resztek Imperium, służy prawdopodobnie bezpośrednio pod dowództwem jednego z ocalałych imperialnych watażków jako dowódca w polu. To sprawiło, że określenie „egzekutor” idealnie pasowało do opisania zdolności, a mechanika została skonstruowana wokół karania przeciwników za każdym razem, gdy próbują przechytrzyć oddział dowódcy poprzez dodatkowe ataki, odparcia osłabień lub próby rozbicia formacji drużyny.