F1® 25-utvecklarna förklarar de största ändringarna i 2026 års säsongspaket.
Codemasters-utvecklarna förklarar hur nya regelverk, Overtake mode och Madring omformar F1® 25-upplevelsen.
3 juni 2026
F1® 25 inleder en ny era med ankomsten av 2026 Season Pack, som introducerar uppdaterade Formula 1®-regler, den nya Madring-banan, mer avancerade strategisystem för racing och nya spelfunktioner som Overtake mode som för spelarna ännu närmare intensiteten och de taktiska striderna i modern Formula 1®-racing.
För att ta reda på mer om hur teamet närmade sig detta ambitiösa nya kapitel för Formula 1®, satte vi oss ner med Steven Embling och Yashar Kiani som är Senior Game Designers på Codemasters, för att prata om alltihop. Utmaningarna. Triumferna. Och varför detta nästa kapitel är det mest spännande hittills för spelare och fans runt om i världen.
Nu kör vi igång.
Hej på er! Tack för att ni är med oss. Nu har säsongspaketet lanserats och finns hos spelarna. Hur mår du?
Steven Embling:
Det är alltid skönt att komma till slutet av ett projekt. Och det här har varit lite annorlunda för oss. Inte bara på grund av teamen och banorna, utan också för att vi uppdaterade mycket på grund av de nya reglerna inom själva sporten. Det gjorde att saker och ting blev väldigt annorlunda och utmanande, så att komma till den punkt där vi kan lansera allt vi ville... Det är en skön känsla.
Yashar Kiani:
Komplicerat? [Skrattar]. Under utvecklingen såg vi en av de största reglementsändringarna som jag har varit med om på länge. Jag gick till Steve ungefär varje vecka och frågade: ”Vad är det här för nytt?” Så när sporten förändrades, förändrades vi med den, vilket var en berg- och dalbana för oss. Men det var skönt att se att folk var upprymda efter att trailern släpptes, eftersom det liksom bekräftar oss. Nu är det som, okej, vi har något. Överlag är jag exalterad.
Det kommer massor av nya funktioner och uppdateringar med F1® 25: 2026 Season Pack. Vad är du personligen mest entusiastisk över att spelarna ska få testa?
Steven:
För mig tror jag att det handlar om känslan i körningen och sättet som racingen skiljer sig åt. När man tittar på Formel 1, sporten i verkligheten, kan man inte låta bli att märka hur många fler omkörningar det är. Och hur tight racingen är, hur mycket mer taktiskt det också är. Och det märks verkligen i hur vi har simulerat det i spelet. Du kan ha riktigt fantastiska race med datorstyrning, och uppenbarligen, när man går online, med andra spelare också. Det är ett lite mer strategiskt element med hanteringen av batterierna.
Det är något som kommer från sporten, och jag tycker vi återskapar det riktigt, riktigt bra. Jag ser fram emot att se hur vår community interagerar med det och vilka upplevelser de kan få.
Yashar:
Jag känner att för många av de nyare spelarna kan en potentiellt större startuppställning också vara ganska spännande. Fler omkörningsmöjligheter, bara att kunna se fler bilar och interagera med dem, tror jag kan vara ganska intressant för spelare som startar från den bakre delen av startuppställningen, mer konkurrens.
En annan funktion, eller en annan punkt som vi pratade ganska mycket om, som kanske inte ser ut som mycket för världen, är mängden assistans och kontroller som spelare kan ha över bilen.
Vi ville först att mycket av detta skulle automatiseras eftersom regelverken var ganska komplexa, och vi försökte förenkla det, men till slut kom vi fram till en bra kompromiss som innebär att personer som vill uppleva de nya bilarna kommer att ha det så automatiserat som möjligt, med assistans påslagen. Men man kan bli väldigt nördig och ha all assistans avstängd och kontrollera varje del av bilen, och verkligen min-maxa. Så det är ganska coolt även för de mer inbitna spelarna.
2026 års regelverk för Formula 1® innebär en enorm förändring för sporten. Vilka utmaningar skapade det för teamet?
Steven:
Vi har bilar som skiljer sig drastiskt åt. De är mycket mindre, de är lättare, och mängden downforce de producerar är cirka 15 % lägre.
Varvtiderna är cirka en sekund långsammare än förra året, så fortfarande ganska konkurrenskraftiga när det gäller den totala farten. Men sättet som den varvtiden uppnås på är helt annorlunda.
En stor del av det kommer från den elektriska sidan. Sen har vi en mängd förändringar i racingens struktur, i praktiken. Så, Overtake mode, det är en nyckelinnovation.
Den nya Active Aero med straight line-läget, där fram- och bakvingarna öppnas. Vi var så klart tvungna att modellera de autentiska zonerna, ungefär som vi gjorde med DRS, men det är några fler den här gången.
Att få alla rätt för varje bana krävde mycket efterforskningar, men vi lyckades få allt på plats.
Madring är också ett av de mest spännande tillskotten, men det måste ha varit komplicerat att få ihop eftersom banan ännu inte finns i verkligheten. Hur bygger man en bana som inte existerar fullt ut ännu?
Yashar:
Jag vill ge mycket beröm till vårt art team här.
De arbetade med CAD-data och tittade också på foton av den utgrävda banan för att förstå hur byggnaderna och de omgivande områdena kunde se ut. På liknande sätt som vi arbetade utifrån regelverket, var de tvungna att fatta många välgrundade beslut om hur banan skulle formas.
Det var mycket fram och tillbaka, och ärligt talat, en viss oro för att den riktiga banan kanske inte skulle bli färdig i tid. Det skulle ha försatt oss i en konstig situation där vi hade en bana i spelet som vi kanske inte skulle kunna ha med i lanseringen. Men som tur var verkar Madring vara i fas i verkliga livet också.
Vårt art team fick verkligen till det. De förtjänar allt beröm för det, de gjorde ett otroligt jobb.
Hur påverkar omkörningsläget spelet i F1® 25?
Steven:
Det är en något annorlunda version av det vi har haft med energihanteringen före den här säsongen.
Med omkörningsläget nu, om du är inom en sekund från bilen framför – vilket för övrigt är samma krav som tidigare användes för DRS – kommer insamlingsgränsen att ökas, vilket innebär att du kan få lite mer energi för att ladda batteriet.
Men då är utnyttjandekurvan faktiskt annorlunda. Ju snabbare du kör, desto mindre elektrisk effekt finns tillgänglig. Men när du har omkörningsläge avtar det i en snabbare takt.
Så i praktiken kan du utnyttja mer när du är i högre hastigheter.
Det ger ett visst mått av taktisk frihet. I slutändan kommer det att förbättra hastigheten på raksträckor, så att det blir precis den där lilla extra knuffen för att hjälpa till med omkörningen.
Yashar:
Den viktigaste förändringen för boostläget jämfört med DRS som det huvudsakliga sättet att köra om på, är att man i det tidigare regelverket alltid kunde gissa när någon skulle bli omkörd.
I det nya regelverket är det upp till föraren när de ska utnyttja det, och hur de ska utnyttja det.
Jag tror att vi kommer att se fler strategiska platser där vissa förare kommer att använda boosten jämfört med andra.
Några avslutande tankar innan spelare kastar sig in i F1® 25: 2026 Season Pack?
Yashar:
Jag vill berömma hela teamet.
Det var många förändringar, och jag tycker att vi hanterade dem riktigt bra. Det var definitivt en händelserik resa, men alla lade ner en enorm mängd ansträngning för att få det i hamn.
Jag hoppas verkligen att spelarna ser den ansträngningen och njuter av det vi har byggt kring det nya 2026-regelverket.
Steven:
Otroligt bra gjort av hela teamet. Alla har gått samman och skapat något vi kan vara riktigt stolta över, och jag ser verkligen fram emot att alla i communityn, vår spelarbas, får tag på det och förhoppningsvis njuter av det, med massor av fantastiska lopp.
F1® 25: 2026 Season Pack är tillgängligt nu över hela världen. Kasta dig in i den nya eran av Formel 1®-racing och upplev de uppdaterade regelverken, strategiska omkörningssystemen samt Madrings debut.
Kolla in andra fantastiska EA-berättelser på ea.com/news.